Novedades de la versión 7DTD Alpha 19



Todo sobre 7 days to die Alpha 19 mods

Contenido

Te comentamos todas las novedades que te vas a encontrar en la nueva versión APLHA 19

Iluminación del espacio de color lineal

7 Days to Die Alpha 19 ha conseguido una gran mejora visual con el cambio a la iluminación del espacio de color lineal. Finalmente hemos logrado un completo PBR Physically Based Rendering y todo el arte ha sido ajustado para que se vea mejor y sea compatible con él. Los mapas normales se ven mejor, las luces brillantes no borran la escena y mucho más. Es difícil describir por qué se ve mejor, tendrás que reproducirlo para verlo por ti mismo.

La opción de vídeo para ajustar el gamma se ha cambiado a brillo, así que funciona con la nueva iluminación. También tiene un rango más equilibrado de ajuste de oscuro a claro.

Las luces ahora utilizan un sistema de prioridad, por lo que las luces cercanas se actualizan rápidamente para reducir los saltos visibles en su intensidad y alcance.

Pantalla de carga interactiva

Hemos añadido una nueva pantalla de carga interactiva con más de 20 consejos sobre cómo jugar al juego desde el básico hasta el avanzado. El usuario puede ir y venir a través de ellos y aprender a jugar mejor el juego mientras se está cargando. También se ve mejor con los nuevos fondos de pantalla HD.

Soporte mejorado del Game-pad

Hemos revisado todas las funciones del panel de juego para asegurarnos de que todo está actualizado y funcionando y también hemos mejorado los valores por defecto como para la conducción. Además, hemos añadido una nueva dirección inversa para la colocación de los bloques de rotación.

Nuevo sistema de supervivencia y lesiones críticas

Destripamos la vieja ISS o sistema interactivo de supervivencia que ennegreció y frenó tu salud y las barras de resistencia para que no se llenaran porque era confuso para los jugadores. Lo reemplazamos con un nuevo sistema crítico.
Todas las lesiones críticas que ennegrezcan o restrinjan tu salud o resistencia máxima serán causadas por un nuevo buff crítico a la izquierda de la pantalla. Estos nuevos buffs críticos son cliqueables, llevando al jugador directamente a la pantalla de efectos de estado del jugador donde puedes leer sobre el problema y su cura.

Cuando estás en plena salud, un zombi nunca puede causar un crítico en el primer golpe, ¡así que no queremos oír hablar de críticos injustos! =) Una vez que recibes unos cuantos golpes, o te vuelves imprudente en un combate cuerpo a cuerpo, las posibilidades aumentan. Estar en baja salud también aumenta la posibilidad de recibir un crítico. La armadura reduce esta posibilidad en una cantidad fija, creando un amortiguador que los enemigos deben superar antes de que puedan golpearte con los críticos.
Algunos críticos son incrementales. Un esguince en el brazo te hace vulnerable a que te rompan el brazo.
Algunas heridas no se toman bien al ser ignoradas. Correr o saltar con una pierna rota no funcionará a tu favor. Si una lesión es afectada por una acción como esa, entonces el ícono de la pulidora parpadeará brevemente y sabrás que algo sucedió.

Las lesiones críticas nuevas y revisadas incluyen:

  • Abrasiones – La lesión más común que se obtiene en las peleas. No causan problemas adicionales.
  • Esguince o rotura de brazo – Reduce la velocidad de giro y disminuye la velocidad de recarga y el manejo del arma. La cura para un brazo roto es una férula que reduce el tiempo de curación. Los ataques de poder o de distancia aumentan el tiempo necesario para curarlo.
  • Esguince o pierna rota – Reduce la movilidad y la altura de salto. Puedes tener un esguince o una pierna rota en una pelea cuerpo a cuerpo o al saltar desde alturas. La cura para una pierna rota es una férula que reduce el tiempo de curación. Saltar, caer o correr aumenta el tiempo necesario para curarla.
  • Laceraciones profundas – Te hacen más vulnerable a recibir críticas sangrantes. Se curan con un botiquín de primeros auxilios o con un kit de costura.
  • Conmoción cerebral – Recibir más golpes mientras se está aturdido puede causar una conmoción cerebral. Periódicamente causa un efecto de aturdimiento y se cura con analgésicos.
  • Infecciones – La infección no es algo que los enemigos causen directamente. Cualquier golpe crítico tiene la posibilidad de causar una infección. Una infección es completamente inofensiva hasta que alcanza el 5%. En ese momento comienza a empeorar y se necesita medicación para curarla. Mientras tengas una infección, cualquier golpe que recibas la empeorará.

Barras de comida y agua

Hemos añadido comida y agua en las barras de UI bajo el inventario del cinturón de jugadores. La barra azul es para el nivel de agua y la verde para el nivel de comida. Las verás subir y bajar según tus niveles actuales de hambre y sed.

Personajes HD

Hemos revisado y reimaginado muchos de los personajes en HD. Puede que se vean mejor, pero tienen menos llamadas de atención y son ligeramente mejores en el rendimiento. Los nuevos zombis en HD incluyen:

Zombie Arlene
Zombie Darlene
Zombie Marlene
Zombie Boe
Zombie Joe
Zombie Moe
Zombie Yo
El zombi Steve
Big Mama Zombie
Zombie de las orugas
El comerciante Jen
El comerciante Joel
Brazos de jugador – masculino y femenino

Sistema de Música Dinámica

TFP se ha unido de nuevo a Native Darkness Productions para hacer más robusto el sistema de música Alpha 19 Dynamic, añadiendo al mismo tiempo un montón de nuevos contenidos y características.

El algoritmo propio de Dynamic Music System mide y utiliza muchas condiciones centradas en el jugador, como la ubicación del jugador, el bioma, la hora del día, dentro o fuera de un lugar, los enemigos agresivos cercanos, el nivel de amenaza y más para adaptar una experiencia musical personalizada como una película para el jugador.

A partir de este algoritmo del Sistema de Música Dinámica, el sistema puede reproducir los siguientes grupos musicales: Música diurna en casa, música nocturna en casa, exploración, suspenso, combate y música personalizada para cada comerciante.

La exploración, el suspenso y el combate se generan por procedimiento proporcionando un arreglo musical completo a partir de un conjunto de bucles intercambiables. A partir de Alpha 19 hay 31.558 combinaciones únicas de música.

El volumen de la música, la probabilidad diaria asignada y los botones de encendido y apagado están disponibles en el menú de audio.

Estamos muy emocionados de presentar este sistema y esperamos que disfruten de esta nueva adición al paisaje sonoro de 7 días.

Progresión del botín / Balance

La distribución del botín se ha suavizado para que no encuentres el botín del juego final demasiado pronto y no tengas que esperar más actualizaciones.

El botín ha sido equilibrado para proporcionar una progresión suave de los primitivos artículos de hierro y acero. Este cambio proporciona una progresión constante para el jugador y da un incentivo para la artesanía, mientras que ralentiza la economía un poco antes del juego.

La calidad del botín para los partidos de los jugadores es equivalente a la de los jugadores de más alto nivel y los efectos de beneficio como Lucky Looter no se comparten. La única ventaja del botín es que las partes se enfrentan a oponentes más duros que tienen más posibilidades de dejar botín de mejor calidad.

Hay 4 niveles de tecnología de objetos en el juego. Estos comienzan a aparecer en el botín en los siguientes intervalos del juego.

Tecnología 0 (GS 1-11) – Herramientas primitivas, armas y armaduras incluyendo un arco y el trabuco.
Tecnología 1 (GS 12) – Objetos y armaduras de hierro o similares y las primeras armas de fuego apropiadas como una pistola o una escopeta de doble cañón.
Tech 2 (GS 50) – Los mejores artículos de combate cuerpo a cuerpo, arcos y armaduras y las primeras armas de fuego de medio alcance como una escopeta de acción rápida.
Tech 3 (GS 91) – Las armas de fuego más avanzadas como una M60 o el rifle de francotirador.
Escala de recompensas de búsqueda de comerciantes similar a este sistema. No obtendrás inmediatamente una escopeta para una búsqueda de un día.

Continuaremos afinando la progresión del botín en parches. En el futuro planeamos unificar la progresión del botín, la progresión de la recompensa de la búsqueda del botín y la progresión del artículo de venta más unificada. Planeamos tener biomas y/o puntos de interés con enemigos más duros y mejor botín.

Progresión y equilibrio del enemigo

La progresión del enemigo se ha reequilibrado. La dificultad de juego elegida ya no afecta al valor de la etapa de juego y los jugadores acumulan aproximadamente 2/3 de la etapa de juego combinada que solían tener. Esto hace que la dificultad del enemigo crezca más lentamente, no verás enemigos de alto nivel en la segunda luna de sangre.

Sistema de Sprite en pantalla

Hemos añadido un nuevo sistema de Sprite en pantalla para ayudar a los jugadores a localizar más fácilmente los objetos importantes del mundo, como contenedores de búsqueda, mochilas de jugador, lanzas y más. Estamos usando este sistema en muchos de los objetos y eventos más difíciles de encontrar en el juego.

El nuevo sistema de Sprite en pantalla de objetos de navegación, que rige los iconos en pantalla, los iconos de la brújula y los iconos del mapa. Estas funciones se configuran fácilmente en el XML y permiten añadir objetos de navegación personalizados para entidades, objetivos de búsqueda e ítems para aquellos que disfrutan modificando el juego.

Algunos de los elementos que están usando el nuevo sistema de Sprite en pantalla de objetos de navegación incluyen:

  • Marcadores de Quest Rally
  • La búsqueda de objetos
  • Mochilas de jugador abandonadas
  • Rollos de cama para jugadores
  • Los vehículos propiedad de los jugadores
  • Comerciantes
  • Lanzamiento de lanzas
  • Caída de aire

Mejoras en la búsqueda

Hemos mejorado muchos de los tipos de misiones e incluso hemos añadido nuevas misiones aquí son algunas de las mejoras

Sprites de búsqueda – Hemos implementado los marcadores de sprites en pantalla para los marcadores de rally, comerciantes, bolsas de búsqueda, misiones de excavación y más, haciendo mucho más fácil para los jugadores ir a donde necesitan ir y encontrar lo que necesitan encontrar.
Las misiones de excavación – Las misiones de excavación han sido mejoradas mostrando una imagen proyectada de un círculo punteado en el terreno que muestra al jugador dónde excavar. A medida que el jugador cava bloques de terreno, el círculo proyectado se encoge para que el jugador sepa que se está acercando al tesoro enterrado.
Rutas de apertura – Hemos añadido un nuevo comerciante a las misiones de comerciante que guía al jugador al siguiente comerciante más cercano después de completar 10 misiones. Esto continúa hasta que el jugador haya entregado un paquete a los 5 comerciantes.

Actualizaciones del mundo y de la localización

Añadimos un montón de nuevas localizaciones al juego, incluyendo remanentes. Estos le dan al jugador lugares de bajo conteo de enemigos para explorar, saquear y tomar el control si no estás listo para un desafío de nivel.

Hemos actualizado Navezgane aumentando significativamente el espacio de juego en la zona irradiada con nuevos caminos que conducen a nuevos desarrollos añadiendo muchos nuevos POIS o lugares que nunca antes estuvieron en Navezgane o actualizando ciudades. Las ubicaciones incluyen:

  • Nuevo desarrollo de negocios en el desierto
  • Nueva Nieve desarrollo moderno
  • Nuevo Bosque antiguo desarrollo de viviendas
  • Nueva urbanización moderna del desierto
  • Nueva urbanización Desert old
  • La ciudad de salida del desierto ha sido actualizada
  • La nevada ciudad de Perishton ha sido actualizada
  • La ciudad de Gravestowne ha sido actualizada
  • Algunas localidades de comerciantes en Navezgane han sido trasladadas para mejorar las distancias entre los comerciantes

Hemos mejorado Random Gen en A19 para usar todos los puntos de interés posibles en el juego para que los jugadores vean la amplitud del contenido como nunca antes, junto con un montón de actualizaciones y mejoras en el etiquetado. De hecho, un Mundo al azar en A19 puede tener más de 500 puntos de interés únicos.

Hemos reimaginado toneladas de lugares antiguos con una completa revisión de arte y juego, convirtiéndolos en hermosas experiencias en las mazmorras y hemos añadido muchos lugares nuevos al juego. En total, más de 40 lugares nuevos o actualizados y contando. Algunas de las ubicaciones nuevas o reimaginadas incluyen:

  • 2 tiendas de comestibles
  • 2 tiendas de armas
  • 2 Farmacias
  • 2 Ferreterías
  • 2 tiendas de ropa
  • 2 tiendas de electrónica
  • 7 estaciones de guardabosques
  • Carlot 01
  • Nueva Escuela Secundaria
  • aserradero 01
  • casa moderna 12
  • casa moderna 13
  • Algunas más 😉

Más cambios

Corrección de la intensidad de la luz en todos los puntos de interés para trabajar mejor con la nueva iluminación lineal
El bioma de las tierras baldías ahora genera restos de decoración más pequeños pero mejorados.
Eliminado el gen genético aleatorio innecesario POIS
La mejora de las convenciones de nombres de algunos biomas engendró remanentes de poi y pilas de deco. Todos tendrán el término «deco» primero en sus nombres de archivo ahora.
Renombrado banco a store_bank_01
Se han retirado los viejos montones de árboles sin usar…
Viejos pois de cubierta obsoletos que ya no se usaban…
Se trasladó especialmente a Totoz al este del estadio de fútbol
Movió la casa de empeños de la partida al bosque de pino rural donde estaba la antigua pequeña librería
Eliminó todos los lugares no forestales y quemados del jugador del bosque para trabajar con el nuevo comerciante a la progresión de la búsqueda del comerciante en Navezgane. Añadirá más atrás para obtener variedad
Ajustado el bioma del bosque de pino para tomar una pequeña cantidad del bioma de invierno en Navezgane
Movió la gasolinera 6 a las afueras de Perishton para hacer sitio a la nueva plaza frente al juzgado.
Fijó árboles de gran tamaño en Persihton y mejoró el rendimiento de las manzanas.
El viejo grupo de pinos quemados y depreciados, como no se necesitan…
Eliminó los callejones de Gravestowne blk y mejoró el aspecto general de Gravestownes
Optimizado Diersville ciudad blk un poco
El tamaño y la posición del molino restante para que encaje en el callejón de Perishton
Reemplazó muchos sitios duplicados de sobrevivientes con POIS nunca en Navezgane
El comerciante Hugh y el comerciante Joel pueden ahora desovar en cualquier bioma de RWG
Cama y colchones individuales Reemplazo del POI
Autopartes optimizadas para la tienda

Arreglos y mejoras

  • Los armarios en Fastfood_04 no son saqueables
  • Cementerio 02 antorchas que no estaban encendidas
  • Librerías equivocadas en el punto de venta del banco
  • El muelle de barcos 02 se derrumba
  • Barcos Muelles 3 colapsos
  • Si issue bar_stripclub_01
  • Gabinetes falsos en Berserker Bill’s
  • La portada del botín en la casa abandonada 05 tiene un problema de SI
  • Trailer_01 prefabricado si problema al arrancar el coche
  • Falta el pilar de apoyo en la gasolinera 05
  • La fuente de agua girada incorrectamente en la fábrica 01
  • Survivor_site_05 tiene un adoquín que atraviesa la tienda de campaña
  • El techo del garaje en la antigua pirámide 01 tiene un problema cuando se pisa.
  • Las luces frente a la Guarida del Oso son demasiado brillantes
  • El foco del CeilingLight04 estaba de lado y ajustado por defecto

Tienes más información disponible aquí

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