Notas de la versión oficial de Alpha 20



Alpha 20 es, con mucho, la caída de contenido más grande que haya entregado TFP. Esto se debe en parte a que TFP casi duplicó el tamaño del equipo en los últimos dos años y mejoró enormemente nuestras herramientas patentadas para mejorar el juego y acelerar la creación de contenido nuevo.

Alpha 20 da grandes pasos hacia Gold con estas importantes mejoras:

  • Una versión completamente nueva de la creación de Random Gen World con nuevas ciudades, mosaicos de ciudades y un generador de sistema parcial. ¡Te sorprenderá!
  • Más de 200 puntos de interés nuevos y actualizaciones de muchos de los puntos de interés más antiguos. Más de 550 ubicaciones explorables en total
  • Navezgane tiene muchas mejoras en la ciudad, mejoras en el terreno y nuevas comunidades rurales y silvestres.
  • Casi 25 nuevos personajes HD con un par con sombreadores mejorados
  • 6 nuevas armas y 13 remakes en HD con la adición de nuevas armas de tubería primitivas
  • Menú de formas revisado con cientos de formas nuevas organizadas y construibles desde un marco simple con soporte de diseño de niveles, creativo y en el juego.
  • Mejoras en la colocación de bloques
  • Hemos agregado un Robotic Drone Companion para llevar tu equipo extra, curarte y más.
  • El sistema Dynamic Imposter realiza cambios precisos en los puntos de interés y las bases de los jugadores a distancias lejanas.
  • Mejoras de renderizado con cientos de nuevos modelos PBR
  • Mejoras en las misiones, incluidas las nuevas misiones nocturnas para restaurar el poder.
  • Mejoras de IA Enemy que incluyen generación de ciudades, agacharse, ataques de obstáculos, seguimiento de cabezas y ataques explosivos.
  • Opciones de juego Feral Sense para una experiencia de juego completamente nueva
  • Mejoras de vehículos con soporte de pasajeros cooperativo y modificaciones para mejorar y personalizar sus vehículos
  • Las mejoras en la progresión del botín incluyen un nuevo sistema de etapas de botín, bonificaciones de botín de Bioma y PDI escalonadas y equilibrio temprano en el juego.
  • Música dinámica mejorada y sistema de audio ambiental con contenido nuevo agregado
  • Sistema meteorológico mejorado con un clima más distinto y variable
  • Opciones de video para Anti-Aliasing – Temporal (TAA) y AA Sharpening se han agregado junto con un sistema de detección automática que establecerá la configuración de su juego para que coincida mejor con sus capacidades de hardware.
  • Se han mejorado las animaciones de la persona a la persona para proporcionar una experiencia más inmersiva.
  • Se ha integrado un nuevo sistema de desmembramiento con algunos de los zombies.
  • La integración de Twitch se ha mejorado con muchos comandos nuevos, votaciones y más
  • La compatibilidad con la modificación se ha mejorado con una mejor edición mundial, edición de niveles, RWG y configuración y herramientas Server.XML

Alpha 20 no es compatible con mundos Alpha anteriores ni con datos guardados del juego. Se han creado nuevos mapas de Pregen y se pueden utilizar. También le recomendamos que elimine la carpeta de datos del juego guardado de 7 días antes de jugar.

TFP está muy emocionado por este lanzamiento. Es, con mucho, el Alfa más grande de todos los tiempos y está repleto de contenido nuevo, correcciones de errores, optimizaciones y equilibrio del juego. ¡Siga leyendo para obtener más información!

Contenido

Generación de mundos aleatorios

TFP está muy orgulloso y emocionado de traer un nuevo Sistema de generación de mundos aleatorios a Alpha 20. El sistema ha sido rediseñado desde cero con un enfoque en la velocidad de generación, flexibilidad, imágenes de calidad, credibilidad, capacidad de reproducción, dispersión de puntos de interés. , Posiciones de comerciante y mucho más. Adoptamos un enfoque más centrado en el contenido para los puntos de interés, los mosaicos de la ciudad y los sellos. Las ciudades y las carreteras son mucho más creíbles y detalladas. Los caminos silvestres se conectan de manera creíble con los puntos de interés. Realmente hay demasiados cambios para enumerar, pero estas son algunas de las características principales incluidas:

  • Nuevos distritos que incluyen el centro, industrial, comercial, residencial, rural, ciudad rural, desierto y residencial campestre.
  • Los nuevos mosaicos RWG apoyan la construcción de ciudades y pueblos que incluyen variantes de mosaicos de: intersección, recta, esquina, tapas y secciones en T con casi 50 mosaicos únicos.
  • Nuevos sellos para mejorar y crear un terreno único para cada bioma.
  • Nuevos sellos para apoyar ríos y cañones.
  • La nueva creación de RWG más rápida admite mapas de 6k, 8k y 10k
  • Nuevos tipos de pueblos: ciudad, pueblo, pueblo rural y pueblo fantasma. También se pueden agregar municipios personalizados.
  • Nuevos marcadores de generación de piezas que agregan posibilidades prefabricadas únicas a mosaicos y puntos de interés
  • Nuevos marcadores de salida de carreteras que alinean las entradas de PDI hasta el final de las carreteras
  • La distribución de los puntos de interés se ha mejorado para utilizar mejor los más de 550 puntos de interés únicos y las casi 50 casillas de ciudad que ofrece el juego con un valor de repetición casi infinito.
  • Todos los puntos de interés, a excepción de la naturaleza, se han rediseñado para mejorar su funcionamiento con el nuevo sistema de mosaicos de la ciudad. Los tamaños incluyen:
    • Pequeño 25 X 25 metros
    • Mediano 42 X 42 metros
    • Grandes 60 x 60 metros
    • Tamaños extra grandes de 100 x 100 
  • La ubicación de los PDI se ha mejorado para tener en cuenta el costo de rendimiento general de cada PDI y, como resultado, los PDI muy pesados ​​no se colocarán cerca unos de otros, lo que ayuda a que el juego funcione mejor.
  • Se ofrecerán 3 mapas pregenerados completamente nuevos.
  • Soporte XML para modding en sus propios mosaicos, partes, tipos de ciudades únicos y más, consulte la sección Server.XML y Modding a continuación para obtener más detalles.
  • Nuevas opciones de combinación de herramientas de vista previa de generación aleatoria para admitir el ajuste de mapas personalizados a su gusto, cambiando muchas cosas, entre ellas:
    • Frecuencia de pueblos
    • Frecuencia de los puntos de interés en zonas silvestres
    • Frecuencia de ríos, cráteres, grietas y lagos
    • Frecuencia de llanuras, colinas y montañas
    • Cantidad global de aleatoriedad

Ubicaciones

El equipo de TFP Level duplicó su tamaño a fines de 2020. Eso, junto con muchas mejoras en las herramientas de nivel patentado, herramientas de forma y herramientas mundiales, han ayudado al equipo de POI a generar una enorme cantidad de contenido nuevo y actualizado para Alpha 20.

Estas son solo algunas de las grandes cosas que llegarán a Alpha 20:

  • Más de 175 nuevos puntos de interés explorables
  • Más de 25 puntos de interés antiguos reinventados
  • Más de 550 ubicaciones explorables
  • Se han agregado muchos niveles 3 y 4 con algunos niveles 5 nuevos y actualizados
  • El desglose del nivel de puntos de interés de Alpha 20 incluye:
    • Puntos de interés de nivel 5 – 7
    • Puntos de interés de nivel 4: 29
    • Puntos de interés de nivel 3 – 52
    • Puntos de interés de nivel 2 – 102
    • Puntos de interés de nivel 1 y remanentes: 360
  • Hay más de 200 puntos de interés nuevos y revisados, demasiados para mencionarlos, pero algunos puntos de interés más importantes incluyen:
    • Countrytown_business_05 – «Butcher Petes» (Nivel 4 revisado)
    • Factory_03 (nuevo nivel 5)
    • Apartment_brick_6_flr (Nivel 5 revisado)
    • Apartment_01 (nuevo nivel 4)
    • Downtown_strip_05 (nuevo nivel 4)
    • Downtown_strip_07 (nuevo nivel 4)
    • Downtown_strip_09 (nuevo nivel 3)
    • Downtown_strip_10 (nuevo nivel 3)
    • Downtown_strip_11 (nuevo nivel 4)
    • Warehouse_01 (nuevo nivel 4)
    • Warehouse_03 (nuevo nivel 4)
    • Skyscraper_01 (Nivel 5 revisado)
    • Skyscraper_02 (Nivel 5 revisado)
    • Skyscraper_03 (Nivel 5 revisado)
    • Skyscraper_04 (Nivel 4 revisado)
  • Navezgane se ha enamorado un poco con algunos nuevos puntos de interés agregados. Más por venir en Alpha 21
    • Actualizaciones de Diersville, Departure, Gravestowne y Perishton.
    • Se agregaron nuevas comunidades suburbanas, rurales y silvestres.
    • Actualizaciones de carreteras y terrenos.

Caracteres

Nuestro equipo de personajes ha estado ocupado revisando y reimaginando a todos los zombis y NPC en HD. Pueden verse mejor, pero tienen menos llamadas de dibujo y tienen un rendimiento ligeramente mejor debido a un nuevo sombreador de renderizado basado en la física que utiliza texturas empaquetadas y renderizado emisivo mejorado. También hay algunos zombis nuevos nunca antes vistos.

Se han completado casi 25 nuevos personajes en HD para Alpha 20, de hecho, todos los personajes que no son jugadores y los enemigos ahora son HD. También hay nuevos sombreadores de personajes mejorados para zombies, NPC, zombies radiados y zombies quemados. Los nuevos zombis HD incluyen:

  • Nuevo HD Wight Zombie
  • Nuevo HD Thug Zombie
  • Nuevo HD Tom Clarke Zombie
  • Nuevo HD Worker Zombie
  • Nuevo HD Mechanic Zombie
  • Nuevo HD Hazmat Zombie
  • Nuevo HD Dog Zombie
  • Nuevo HD Biker Zombie
  • Nuevo HD Spider Zombie
  • Nuevo HD Soldier Zombie
  • Nuevo HD Lab Zombie
  • Nuevo HD Cop Zombie
  • Nuevo Zombi Turístico HD
  • Nuevo HD Nurse Zombie
  • Nuevo HD Lumberjack Zombie
  • Nuevo Zombie empresario HD
  • Nuevo HD Mutant Zombie
  • Nuevo HD Screamer Zombie
  • Nuevo HD Stripper Zombie
  • Nuevo HD Burnt Zombie
  • Nuevo HD Trader Joel
  • Nuevo HD Trader rect
  • Nuevo HD Trader Hugh
  • Nuevo HD Trader Bob

Armas

Alpha 20 presenta una nueva línea de armas de tubería junto con una revisión de varias armas actuales para un total de 6 nuevas armas y 13 remakes HD mejorados para promover la apariencia de un entorno apocalíptico.

Las armas de tubo son nuevas armas de los primeros juegos que se pueden fabricar fácilmente en tu mochila y solo requieren ingredientes básicos como tubos de hierro cortos, madera, pegamento y cuero. Los jugadores ahora tendrán acceso a Pipe Baton, Pipe Pistol, Pipe Shotgun, Pipe Rifle y una Pipe Machine en el juego anterior para estar en sintonía con el nuevo botín y equilibrio de nivel. Todas estas armas tienen sonidos y animaciones personalizados con ranuras de modificación variable similares a las armas existentes en el juego. Las armas de tubo se reparan fácilmente con tubos de hierro cortos. Como parte de la limpieza de armas, se eliminó el trabuco y se reemplazó con la nueva escopeta de tubo.

Se agregó un nuevo rifle de acción de palanca para redondear y completar el nivel de rifle existente. La velocidad de disparo y el alcance del rifle de acción de palanca lo convierten en una gran arma para la supervivencia al aire libre. Este rifle también usa rondas de 7,62 mm y tiene ranuras de modificación variable similares a las armas existentes en el juego.

Las revisiones de armas existentes incluyen nuevos modelos, texturas y / o sonidos para elementos que ya son favoritos, como el AK-47, SMG, M60, .44 Magnum, Hunting Rifle y Rocket Launcher. Estas actualizaciones de textura y modelo añaden un toque agradable y se alinean con la apariencia de otras actualizaciones de arte a lo largo del juego. Además de las actualizaciones de modelo y textura, los arcos, ballestas y arco compuesto recibieron un aumento de daño. Los modelos Arrow recibieron una actualización para completar la nueva apariencia de los arcos.

Formas y menús creativos

Los bloques de construcción han recibido una revisión importante. Para empezar, ahora hay más de 1300 formas únicas para elegir para cada material fabricable. Los jugadores ahora pueden crear 5 bloques auxiliares de material básico que son:

Marcos (OSB / textura de madera débil), madera, adoquines, hormigón y acero.

Después de crearlos, equípelos al cinturón de herramientas y luego use el menú radial (o las teclas de atajo Shift + R) para abrir la pantalla de selección de formas. Esta pantalla muestra varias categorías de formas que luego pueden reducir la búsqueda:

Básico, Cuadrado, Redondo, Cuña, Postes, Escaleras, Pasarelas, Molduras, Ventanas, Destrucción, Construcción, Deco y Letras

Para los modders, el menú de formas trae consigo una forma más fácil de agregar nuevas formas al juego, ya que ya no tienes que definir por separado cada forma con cada material. Simplemente agregue las nuevas definiciones de forma a shape.xml y deje que el juego complete los materiales para esa forma en tiempo de ejecución. Las nuevas formas se agregan automáticamente a los ayudantes de formas de material en el juego. Esta característica también reduce en gran medida la cantidad de recetas de elaboración necesarias.

El menú creativo también se ha revisado con un nuevo sistema de categorías. Las categorías se han movido y expandido al lado izquierdo de la ventana. Elija una Categoría principal en la columna de la izquierda y luego una Categoría secundaria en la columna de la derecha.

Vista previa de estabilidad

La colocación de bloques ha tenido varios cambios. La vista previa del bloque ahora se anima sin problemas a través del mundo y se mejora el sombreado. La vista previa también cambiará de color para indicar el efecto de agregar el bloque. Los colores incluyen:

  • Amarillo: el bloque es estable. A medida que el bloque se vuelve más amarillo, significa que se está volviendo menos estable.
  • Rojo: colocar el bloque provocaría algún tipo de colapso. Agregar bloques para reforzar otras partes de la estructura puede permitir que este bloque se coloque sin colapsar
  • Rosa: la colocación provocaría la caída de este bloque ya que no tiene suficiente soporte

Compañero de drones robóticos

El nuevo Robotic Drone es un compañero que le brinda al jugador almacenamiento adicional y algunas características mejoradas del juego final. Las habilidades de los drones pueden ser aumentadas y mejoradas por el intelecto del jugador, pero los jugadores aún pueden adquirir y usar un Drone sin aprovecharlo.

El dron robótico se modifica en el inventario del jugador. Los tintes se agregan a la ranura cosmética y las modificaciones a la (s) ranura (s) de modificación.

Algunas de las modificaciones y mejoras adicionales del dron incluyen:

  • Modificación de blindaje de drones robóticos: aumenta las defensas de los drones
  • Mod de carga de drones robóticos: aumenta la capacidad de carga de los drones
  • Robotic Drone Medic Mod: le da al dron la capacidad de curar al jugador
  • Mod de refuerzo moral de dron robótico: la regeneración de resistencia del jugador aumenta en un 10% cuando está cerca del dron
  • Robotic Drone Headlamp Mod: le da al Drone un faro

Impostadores dinámicos

Hemos agregado un nuevo sistema de impostor dinámico al juego que presenta cambios en las mallas de puntos de interés de trozos distantes causados ​​por jugadores o zombis. Los cambios como destruir un edificio, construir su propia base o agregar o modificar un edificio existente ahora se pueden mostrar adecuadamente mediante el Sistema de impostor dinámico. Las mallas de impostores actualizadas se comparten automáticamente con los nuevos jugadores que se unen al juego.

¿Qué significa esto para los jugadores? Con esta opción activada, puede renovar los puntos de interés existentes, fortificar una ciudad entera o construir un castillo en la cima de una colina y ver los cambios desde cualquier parte del mundo.

Dependiendo de la potencia de la PC, tenemos varias configuraciones de opciones de juego que se pueden editar en serverconfig.xml

  • DynamicMeshEnabled
    • Establecer en verdadero habilitará el sistema
  • DynamicMeshLandClaimOnly
    • Si se establece en verdadero, el sistema solo estará activo en las áreas reclamadas por terrenos del jugador.
  • DynamicMeshLandClaimBuffer
    • Tamaño de radio de porción de base de reclamo de terreno de malla dinámica
  • DynamicMeshMaxItemCache
    • Cuántos elementos se pueden procesar al mismo tiempo, los valores más altos usan más RAM

¡Muchas gracias a Danny Richardson de la comunidad de modding de 7 Days to Die por trabajar con TFP en este nuevo e increíble sistema!

Arte Ambiental

El equipo de Environment Art y Shader ha mejorado gran parte de la tecnología de renderizado y ha creado cientos de nuevos modelos de entorno PBR para mejorar el mundo, los puntos de interés y la inmersión general del juego. Las mejoras incluyen:

  • Terrain Shader: actualizado para una mejor calidad y rendimiento, incluida una rugosidad mejorada y modificaciones de sombreado especular
  • Foliage Shader: actualizado para mejorar los efectos de renderizado, como la dispersión del subsuelo, además del renderizado basado en la física y texturas empaquetadas para mejorar el rendimiento.
  • Entity Tint Shader: este sombreador brinda soporte para variaciones de color teñidas en modelos, además de mejorar el rendimiento debido a texturas empaquetadas
  • Nuevas texturas de terreno
  • Nuevas texturas de bloque
  • Mejoras de iluminación y cielo
  • Mallas: las mallas de plantas cortas, como la hierba y el algodón, se han mejorado enormemente para generar más detalles y mucha más variedad de formas con menos reflejos. La complejidad de la malla ahora usa la configuración de calidad del césped que permite menos detalles en las computadoras de gama baja.
  • Biomas: se ha mejorado la distribución de las plantas y el bosque tiene un nuevo subbioma de pasto corto. También se ha mejorado la colocación de césped en pendientes.
  • Árboles: los árboles ahora tienen un cepellón para sellar los agujeros en la base del tronco
  • Nubes: se mejoró la combinación de capas de nubes y ahora podemos mantener las combinaciones cruzadas para obtener mucha más variedad y adaptarse mejor al sistema meteorológico
  • Relámpago: valores ajustados, se agregó un efecto de brillo en el área de la nube y se corrigió un error con el mundo no iluminado
  • Viento: la velocidad del viento del sistema meteorológico ahora cambia la velocidad de las plantas que soplan con el viento y agregamos ráfagas de viento
  • Junto con todos los nuevos puntos de interés de alpha 20, hay mucho contenido nuevo para agregar a la inmersión visual del juego.
    • Las ciudades se detallan a un nivel completamente nuevo, con accesorios como quioscos de periódicos, buzones de correo, farolas, parquímetros, jardineras, tapas de registro operativas, señales de tráfico, nuevas señales de tráfico, así como carteles comerciales, cajeros automáticos, etc.
    • Las ubicaciones industriales se mejoran con nuevos activos, como nuevos sistemas de cintas transportadoras y pilas de materiales para el sitio de construcción. Cercas de lona, ​​etc.
      Todas las puertas destruibles y funcionales nuevas, como las puertas y las contraventanas del sótano.
    • Destrucción más inmersiva para el mundo que ha llegado a amar con una variedad de nuevos montones de escombros.
    • Un nuevo sistema de tinte de malla y un sombreador le brindan más variaciones de color de nuevo contenido artístico para personalizar aún más sus creaciones.
    • Se han agregado cientos de mallas PBR nuevas y actualizadas al juego en general.

Misiones

Se han realizado mejoras en las misiones en todo el mundo en 7 Days To Die. Las misiones iniciales ahora tienen íconos útiles en la pantalla para mostrarle dónde encontrar los elementos requeridos. Hemos decidido retirar las notas de desafío para permitirnos centrarnos en nuevos tipos de misiones. Los suministros enterrados se han actualizado para aumentar el desafío. También hemos agregado una nueva versión de nivel 3 de este tipo de misión. La progresión de comerciante a comerciante ha cambiado. Cada comerciante ahora tiene su propio conjunto de misiones escalonadas que deben completarse. Los jugadores ahora pueden navegar entre esos niveles al seleccionar una misión del comerciante. 

También agregamos un nuevo tipo de misión, Restaurar energía. Las misiones de Restaurar poder se activan por la noche y requieren que el jugador restablezca el poder en las ubicaciones. Encuentra los generadores dentro y actívalos. Tenga cuidado porque los generadores pueden alertar a los zombis cercanos.

AL

La IA y la generación de enemigos han obtenido grandes mejoras que incluyen:

  • Desove de bioma: el desove de zombis en biomas ahora se basa en los tipos de edificios en el área, por lo que las áreas industriales, comerciales y del centro de la ciudad están más pobladas. Estas áreas también generan enemigos más desafiantes en los biomas más duros.
  • Agacharse: los zombis ahora pueden agacharse para no quedarse atascados en los obstáculos.
  • Ataques de obstáculos: los zombis ahora se paran de manera más confiable en el punto de ataque sin deslizarse
  • Seguimiento de la cabeza: se agregó más variedad con cuándo y dónde miran
  • Ataque de ráfaga: se agregó un nuevo ataque de ráfaga de AOE, que es utilizado por el nuevo zombi mutante

Opción de juego Feral Sense

Con la configuración estándar, los zombis tienen distancias limitadas para que puedan verte y escucharte. La opción de sentido salvaje le permite aumentar en gran medida su audición y vista, lo que hace que el juego sea más desafiante. Esto también hace que el mundo parezca más poblado, ya que los zombis que quizás no hayas notado te encontrarán. Las características incluyen:

  • Aumenta el alcance que todos los tipos de zombis pueden oír y ver al jugador en más del doble de lo normal.
  • El sigilo todavía funciona, los zombies simplemente te detectarán más fácilmente
  • Las opciones de juego son Desactivado, Día, Noche, Todo (día y noche)

Vehículos

Hemos agregado modificaciones, colores y mejoras adicionales y correcciones de errores a los vehículos. Las modificaciones mejoran diferentes aspectos de su vehículo, como usar menos combustible. Cualquiera de los tintes que obtienes durante el juego se puede agregar a la ranura cosmética para teñir el color del vehículo.

  • Mods
    • Asientos ampliados: permite 2 pasajeros en la minibike o motocicleta y 4 en el 4 × 4
    • Ahorro de combustible: su motor usa menos gasolina
    • Tanque de reserva de combustible: aumenta la capacidad del tanque
    • Faros todoterreno: luces más brillantes
    • Super Charger: aumenta la aceleración
  • Colores: puede colocar tintes en la ranura cosmética para colorear partes de cada vehículo
  • Cámara
    • Seguimiento: seguimiento de cámara mejorado y solución de algunos problemas de estallido
    • Zoom: la cámara ahora se puede acercar y alejar con la rueda del mouse o el gamepad
  • Correcciones: se ha abordado la duplicación de vehículos o el traslado a una nueva posición en el mundo junto con mejores controles fuera de los límites

Botín

Loot Progression se ha separado de Game Stage con su propio sistema Loot Stage. Los jugadores aumentarán su nivel de botín de manera similar a su nivel de juego, pero hay muchas bonificaciones que se pueden agregar. El bioma en el que se encuentra el jugador, el PDI que el jugador está saqueando e incluso el contenedor que están mirando puede tener una bonificación de nivel de botín. La etapa de botín aumentará la calidad y / o el nivel de los elementos encontrados. Por ejemplo, los jugadores aventureros que exploren los biomas y los puntos de interés más difíciles encontrarán herramientas de hierro o armas avanzadas un poco más rápido que los que se quedan en el bosque de pinos.

Cuando se trata de bonificaciones de bioma, la progresión es la siguiente:

Bosque de pinos, desierto, nieve y luego páramo

(NOTA: El bosque quemado en Navezgane es lo mismo que el desierto)

Se ha ajustado el botín para que las armas y herramientas del juego temprano tengan la oportunidad de brillar. Esto le otorga al jugador tiempo para encontrar y usar un elemento de mayor calidad antes de encontrar el siguiente nivel. Los libros también se han realineado para ofrecer a los jugadores libros como Spear Hunter y Archery antes para obtener el mayor beneficio. Se han ajustado los suministros de comida, bebida, médicos y municiones para que los jugadores sigan buscando más en los lugares en los que esperaría encontrarlos. Para recuperar el miedo a la infección, se han reducido considerablemente los elementos que la curan.

También hay 5 nuevos cofres de botín por niveles que se colocan de acuerdo con los niveles de PDI

Música

Para el sistema de música dinámica En Alphas anteriores, nuestro objetivo era maximizar la singularidad del contenido aprovechando el poder de las combinaciones. Trabajando en torno a un tema, podríamos crear composiciones musicales complejas colocando bucles en capas y sacándolos. Estas capas funcionan como los instrumentos individuales en composiciones estándar. Al definir cómo se usaría una capa determinada en una configuración determinada y al clasificar una serie de bucles intercambiables en estas capas, pudimos obtener una gran cantidad de combinaciones únicas en todas nuestras configuraciones.

Si bien este esquema permite un alto grado de versatilidad en la forma del contenido, no es reactivo al juego en el nivel del contenido. Ahí es donde entra en juego nuestro nuevo “dinamismo vertical”.

Como en Alphas anteriores, nos hemos asociado con Native Darkness Productions para traer esta nueva dinámica a nuestra música. Esta vez nos hemos centrado en la mecánica central de nuestro juego; La Horda Bloodmoon. Dando a esta función la atención que se merece, hemos creado un tema solo para Bloodmoon. Hay un reflujo y un flujo en la intensidad del combate durante Bloodmoon, y hemos renovado nuestro sistema de niveles de amenaza para aprovecharlo. Nuestro nuevo tema explica esto, y la música ahora reacciona en tiempo real a la intensidad de Combat como si un director estuviera observando cada uno de tus movimientos. Los altibajos de The Blood Moon Horde ahora se reflejan en la música, mejorando significativamente el factor de inmersión de nuestra mecánica principal.

  • Nueva música Bloodmoon con sistema de capas que responde a amenazas
  • Capas mejoradas con mayor complejidad para pistas en capas
  • Aleatorización mejorada
  • Más de 6,5 millones de combinaciones de pistas en todas las configuraciones
  • Nuevo sistema de audio ambiental sensible a amenazas

Audio

El audio del juego sigue mejorando y el equipo de audio se ha mantenido al día con las necesidades creando nuevos sonidos personalizados para todo el contenido nuevo, que incluyen:

  • Sonidos de Twitch
  • Sonidos personalizados para todas las nuevas armas de tubería
  • Nuevos sonidos de puerta
  • Nuevos sonidos de activación de ventilación del juego (teclas, botones, etc.)
  • Restaura los sonidos de las misiones de poder
  • Sonidos personalizados para nuevos cofres de botín

Clima

El sistema meteorológico mundial continúa mejorando y el clima ahora es más distintivo y variable. Las mejoras incluyen:

  • Aleatoriedad: cálculos mejorados y duraciones más cortas, por lo que es menos probable que se atasque con el mismo clima
  • Grupos meteorológicos: se agregaron agrupaciones de valores como niebla, nubes y precipitación para permitir tipos distintivos de clima como niebla, lluvia, nevadas o tormentas. Cada bioma ahora usa estos grupos para su propio clima.

Opciones de video

Se han cambiado varias configuraciones de calidad para controlar mejor el renderizado del juego. Se agregó la detección automática, que analiza su GPU para determinar qué ajuste preestablecido de calidad parece mejor para su computadora. La primera vez que se ejecuta A20, se restablecerán las opciones de video y se elegirá un ajuste preestablecido. Las nuevas opciones incluyen:

  • Anti-Aliasing – Temporal (TAA) es una opción adicional. Es una técnica de renderizado avanzada que suaviza los bordes según el movimiento.
  • Afilado AA: con TAA activado, puedes usar la opción de afilado para aumentar el aspecto de los bordes fuertes en el juego

Animación

El equipo de animación ha estado ocupado mejorando la calidad general de la animación del juego. Algunas de las mejoras de animación que se han incluido en Alpha 20 incluyen:

  • Mejora general del agarre, ataque, ataque de poder y animaciones inactivas de arma en primera y tercera persona
  • Mejora general del mantenimiento, ataque, ataque de poder y animaciones inactivas de la herramienta en primera y tercera persona
  • Mejor combinación en tercera persona de la parte superior e inferior del cuerpo al caminar, correr, ametrallar y moverse en general mientras lleva armas
  • Nuevas animaciones de perros zombies
  • La nueva tecnología Jiggle agrega movimiento dinámico basado en movimiento para los siguientes Zombis y Partes:
    • Turista hinchado: estómago y grasa corporal en general
    • Cop – Estómago y grasa corporal en general.
    • Big Mama: estómago y grasa corporal en general
    • Lab Tech: cabello, heridas corporales, mano colgando
    • Soldado – Heridas corporales en el torso y uniforme desgarrado
    • Zombi mutado: burbujas de ácido en la piel, incluida la animación combinada
    • Screamer: ropa, cabello y movimiento de la mandíbula y la lengua.

Desmembramiento

Alpha 20 incluye una vista previa de una nueva función de desmembramiento para eventualmente reemplazar el sistema original introducido por primera vez en Alpha 13. La nueva función permitirá a los zombis tener efectos de desmembramiento más atractivos, así como efectos únicos por zombi.

El daño visual de los zombis variará según el tipo de arma utilizada para dañarlos. Las armas contundentes pueden hundirse en la cabeza de un zombi, mientras que un arma de hoja puede cortar la cabeza por completo. Se pueden cortar cabezas y extremidades y se pueden ver caer al suelo, así como algunas instancias de daño que muestran animaciones personalizadas y efectos de partículas.

La versión inicial incluirá soporte agregado a una pequeña cantidad de zombies, con actualizaciones posteriores que ampliarán el soporte a todos los zombies.

Contracción nerviosa

La integración de Twitch se ha mejorado en A20 con equilibrio, nuevos comandos y un nuevo sistema de votación. Hemos ampliado nuestras recompensas de puntos por suscribirse, regalar suscripciones y redadas. También hemos agregado un retraso de spam para ayudar a mantener el chat más limpio y admitir eventos personalizados. 

La votación introduce una nueva dinámica a la integración. Se introducen encuestas aleatorias, que brindan a los espectadores opciones para nuevas ventajas y desventajas, ataques de hordas y estrena nuevas Boss Hordes. Si las hordas de votos eliminan al transmisor, todos los votantes reciben una recompensa fija.   

Se han agregado eventos personalizados para permitir que el transmisor personalice su experiencia cuando los espectadores interactúan. Estos se basan en bits, suscripciones, suscripciones de regalo, redadas y canjes de puntos de canal. Estos se definen en twitch_events.xml.

 Las nuevas funciones y comandos incluyen:

  • Nuevo modo de votación de Twitch
  • El modo de progresión se ha mejorado con equilibrio.
  • Muchos comandos nuevos incluyen:
    • #celebrate – Es una fiesta y todo el mundo es una piñata. 
    • #dance_off – El ritmo de Fun Pimps, y todos invitados. 
    • #silly – Una orden tonta suena tonta.
    • #reverse: te da una vuelta de 180 grados.
    • #confuse: cambia los controles de movimiento.
    • #no_robo – Sin ayuda robótica.
    • #no_explosives – Sin uso explosivo.
    • #no_vehicle – El uso del vehículo es doloroso.
    • #no_safe: las zonas seguras son dolorosas.
    • #no_stealth – Las bombas estallan eliminando el movimiento sigiloso.
    • #painting – Ves el Apocalipsis como una obra de arte.
    • #deafen – No puedes oír.
    • #spawn_mutated – Engendra un zombi mutado
    • #spawn_tourist: genera un zombi turístico
  • Eventos personalizados basados ​​en:
    • Cantidades de donación de bits
    • Suscripciones basadas en meses
    • Número de suscripciones de regalo
    • Incursiones con un número definido de espectadores. 
    • Canjes de puntos de canal

Herramientas de modificación

El equipo de herramientas ha estado ocupado el año pasado mejorando las herramientas patentadas para acelerar el desarrollo interno y continuar apoyando a la próspera comunidad de modding de 7 días. Estas son solo algunas de las muchas herramientas y mejoras de soporte de modding que Alpha 20 tiene para ofrecer.

Mejoras del editor mundial

  • Al colocar una nueva casa prefabricada, se centra con su parte frontal en la posición que seleccionó y se alinea con el nivel del suelo en esa posición.
  • Mientras mueven las casas prefabricadas, muestran una vista previa de su contenido.
  • Mover las casas prefabricadas se vuelve más rápido cuanto más lejos está el jugador de ellas, lo que facilita el movimiento de las casas prefabricadas a través de distancias más grandes.
  • La colocación / eliminación de las casas prefabricadas ahora se gestiona desde el navegador de casas prefabricadas conocido por el editor de puntos de interés.
  • Mostrar nombres prefabricados en los cuadros de selección de PDI (se puede alternar en la pestaña «Herramientas del mundo»)
  • Mostrar información sobre el PDI seleccionado en el menú ESC
  • Prefabs estás cerca de mostrar siempre su orientación.

POI Editor Improvements

  • Permitir resaltar todos los bloques de un cierto tipo desde la pestaña «Herramientas de nivel 2»
  • Permitir restringir las operaciones de pincel a bloques dentro del cuadro de selección actual
  • Agregar opción para seleccionar el bioma utilizado para las pruebas de juego
  • El modo de depuración y el modo creativo están habilitados en las pruebas de juego de forma predeterminada
  • El menú ESC muestra el nivel de búsqueda del PDI actual
  • Permitir volver a enlazar las teclas para cambiar la densidad del bloque
  • Se agregó la opción de pintura radial de superficie de pintura para pintar superficies coplanares contiguas 

Vista previa de RWG y rwgmixer.xml

  • Soporte XML para modificar sus propios mosaicos, partes, tipos de ciudades únicos y más
  • Nuevas opciones de combinación de herramientas de vista previa de generación aleatoria para admitir el ajuste de mapas personalizados a su gusto, cambiando muchas cosas, entre ellas:
    • Frecuencia de pueblos
    • Frecuencia de los puntos de interés en zonas silvestres
    • Frecuencia de ríos, cráteres, grietas y lagos
    • Frecuencia de llanuras, colinas y montañas
    • Cantidad global de aleatoriedad

Blocks.xml

  • Se agregó un argumento de línea de comando «-debugshapes» para obtener una salida sobre qué combinaciones de material / forma de bloque son creadas por el sistema de formas
  • Se agregó el comando de consola «placeblockshapes» para colocar fácilmente todas las variantes de la forma / bloque auxiliar que está sosteniendo
  • Se agregó la propiedad «PlaceAsRandomRotation» que hace que los bloques se coloquen en una rotación permitida aleatoria
  • Se agregó el comando de consola «placeblockrotations» para colocar el bloque que se mantiene actualmente en todas las rotaciones admitidas
  • Se agregó la propiedad «AllowRotations» para especificar en qué rotaciones se puede colocar un bloque

Modificación

  • Los clientes ahora permiten cargar archivos DLL mod de la misma manera que en el servidor dedicado, siempre que EAC esté deshabilitado
  • HarmonyX se envía con el juego para permitir la aplicación de parches al código del juego en tiempo de ejecución. En combinación con la carga de archivos DLL en los clientes, la aplicación de parches a los archivos de código del juego ya no debería ser necesaria para casi todas las modificaciones.
  • La llamada de inicialización del código mod IModApi.InitMod ahora se pasa en su propia instancia, por ejemplo, para obtener la ruta base del mod
  • Los nombres de clase especificados en XML ahora siempre admiten espacios de nombres y no tienen que usar ningún prefijo de nombre de clase codificado (por ejemplo, las clases de bloque personalizadas no tienen que comenzar con «Bloque» en su nombre)
  • Las referencias de LootContainer ahora se basan en nombres en lugar de ID numéricos, lo que hace que las colisiones entre mods sean menos probables
  • Los controles y estilos de XUi se pueden compartir entre el menú XUi y los XML de XUi del juego.
  • El buscapersonas XUi ahora admite mostrar el número máximo de páginas
  • Se agregó un nuevo cuadro desplegable de XUi
  • Los nombres de tipo de parche XML (como «insertar después», «conjunto») ya no distinguen entre mayúsculas y minúsculas
  • La carga y parcheo XML muestra números de línea en la mayoría de los errores durante la carga / parcheo.
  • Se agregaron mejores mensajes de error al usar parches «establecidos»

Administración de servidores y multijugador

Para preparar nuestro juego para el futuro, lo que incluye permitirnos usar el último anti-trampas y expandirnos a otras plataformas más adelante para futuras capacidades de juego cruzado, agregamos Epic Online Services (EOS) al juego. Para los jugadores habituales, esto no debería tener ningún efecto notable, NO necesita una cuenta en las plataformas de Epics. EOS solo conoce su SteamID, que es público de todos modos y lo compara con un ID para EOS que solo es válido por 7 Days to Die.

El cambio para la administración del servidor está en los ID de usuario que se utilizan para almacenar datos y reproductores de referencia, es decir, los nombres de archivo de los archivos de usuario, ID en serveradmin.xml o salida / comandos de consola que ahora se refieren al ID de EOS del usuario.

  • Cambios en Serverconfig.xml
    • Se cambió el «WorldGenSize» predeterminado de 4096 a 6144 para que coincida con el valor predeterminado del juego.
    • Se agregó «ZombieFeralSense»
    • Se modificó el valor predeterminado «LootRespawnDays» de 30 a 7 para que coincida con el valor predeterminado del juego.
    • Se agregaron opciones de DynamicMesh: consulte la sección sobre Dynamic Imposters para obtener más detalles
    • Opciones de Twitch agregadas: consulte la sección sobre Mejoras de integración de Twitch para obtener más detalles (? Lathan)
  • Se corrigió que la ventana de la terminal del servidor a veces no mostraba ningún resultado

A20 Registro de cambios b218

Adicional 

  • El desove de bioma admite la desactivación de tipos de desove mediante etiquetas de PDI en un área 
  • Tipos de desove de bioma comercial, industrial y céntrico 
  • Depurar etiquetas de puntos de interés de fragmentos del menú 
  • La posición bípeda se transfirió al modelo para permitir el desplazamiento hacia atrás y reducir el recorte de la pared. 
  • Texturas GOS de hierba de nieve 
  • Mapas de textura GOS (Gloss_Occlusion_SSS) para grass_brown, grass_greenbrown y grass_greenbrown2 
  • Mapa de texturas Desert_shrub GOS 
  • Ajuste de ruta para cuando las carreteras corren muy cerca 
  • Gyrocopter y motocicleta set pies de jugador IK  
  • Acercar / alejar la cámara del vehículo. Utiliza la rueda del mouse o el dpad del controlador arriba / abajo 
  • Bloque de deco para portátil abierto 
  • Varias configuraciones de decoración de botellas de vino 
  • Mapas de rugosidad / textura especular de nieve, piedra y grava 
  • Rugosidad del asfalto / mapa de textura especular 
  • Selección automática de gráficos preestablecidos de baja calidad si hay poca RAM / VRAM 
  • Panel de escaparate y cristal de escaparate Bloques a prueba de balas 
  • Árbol pequeño ayudante delgado 
  • Worldglobal ambientSkyDesat
  • Madera, Hierro, Versión de acero para trampillas y puertas de sótano. 
  • Opción de video exclusivo en pantalla completa 
  • Comando de consola gfx res 
  • Bloque de pasto corto y se genera en el bosque. 
  • Subbioma de pasto corto pesado del bosque 
  • Variación del pasto forestal a través de sub biomas 
  • Twitch Raid Events recompensa a las personas que atacan al streamer.
  • Eventos de canje de Bit, Sub, Gift Sub, Channel Point para Twitch. 
  • Acciones de Twitch que solo pueden usar Mods, Subs, Broadcaster o espectadores con nombre. 
  • Subs y Subs de regalo ahora otorgan puntos especiales. Agregará una opción para configurar la cantidad de puntos otorgados. 
  • Comandos de Twitch para canjear subs perdidos / subs regalo / bits. 
  • La calidad del terreno cambia las distancias del mapa base del terreno distante 
  • Zombies rad y feral a engendros radiados 
  • Espejo de pared, Espejo de pared roto y bloques auxiliares aleatorios 50/50 
  • Propiedades de color emisor para Entity Tint Mask Shader para que funcione correctamente con el script lightLOD 
  • Funcionalidad de modificación de asiento ampliada del vehículo 
  • El marco de colocación del bloque muestra una estabilidad rosada si es cero 
  • Durmiente de conejo animal 
  • Ayudante de variante de silla de oficina 
  • Ayudante de variante de sillas viejas 
  • Ayudante de la variante del taburete de bar 
  • Jardinera con suciedad 
  • Cabinas de comida rápida coloreadas 
  • Cabinas de restaurante coloreadas 
  • Silla de oficina coloreada 
  • Parquímetro 
  • Durmiente de pollo animal 
  • Comando de consola Weather Simrand 
  • Sugerencia de carga para libros de recetas leídos / no leídos. 
  • Opción de afilado AA 
  • Configuración automática de preajuste de calidad de gráficos 
  • Antialiasing temporal (y opción de video tipo AA para habilitar) 
  • Comando de consola gfx pp taa 
  • Actualización más fresca 
  • Rollo de cama para nuevo jugador 
  • Las alturas varían según la hierba y los planos de las plantas. 
  • Forma de hierba para 4 planos 
  • Versión compensada del asistente abierto, cerrado y aleatorio de la caja de herramientas 
  • Bloques TrapWindowStoreCornerFull, One, Two, Three y Four Sided 
  • Piezas de rampa y voladizo de hormigón y escombros 
  • El ajuste de calidad de la distancia del césped también aumenta el detalle de la malla del césped 
  • Versión POI del saco de dormir (solo bronceado por ahora) 
  • Tablas sueltas Bloquean trampas de media y media compensación de 3 × 3 
  • Bloque de hormigón suelto Trampas de media y media compensación de 3 × 3 
  • Conjunto modular transportador 
  • Buzones de correo de apartamentos 
  • Tablero del menú del comedor y Tablero del menú del comedor centrado 
  • Conjunto de cesta de la compra 
  • Actualización Plant02 
  • Actualización de alumbrado público 
  • Juego de bañera 
  • Calcomanías Gibs / Bones / Gore 
  • Bloquear la diapositiva de vista previa en la posición 
  • La velocidad de simulación del viento cambia el movimiento de la hierba y los árboles 
  • Ráfagas de viento de hierba y árboles 
  • POI aaa_5m_round_test para mostrar muchos usos del conjunto de bloques de torre de agua de 5 m 
  • Comando de la consola de viento meteorológico y zona de viento cambiada y sombreadores de plantas para reflejar la velocidad 
  • Puerta de armario falsa 1 × 1 y 1 × 3 Bloques de hormigón 
  • Límite de generación global de volumen de durmientes por tick 
  • Las entradas de ajuste de densidad del editor son x50 la cantidad cuando se presiona la tecla ctrl 
  • Los zombis pueden agacharse si hay poco espacio para la cabeza. 
  • Campanas de iglesia 
  • #no_vehicle, #no_explosives y #no_robo a las acciones de Twitch. 
  • Escotilla de boca de alcantarilla  
  • Ayudantes de números aleatorios con y sin cero 
  • Señales de la oficina de correos  
  • Block GndAlign, que alinea la altura y el ángulo del modelo de bloque con un colisionador cercano al suelo 
  • Señalización de la ciudad  
  • Modelos de postes de servicios públicos 
  • Conjunto modular de mesa de restaurante 
  • Agregue la opción FeralSense a serverconfig.xml 
  • Buzón de correo de la oficina de correos 
  • Máquinas expendedoras de periódicos 
  • Indicación de estabilidad de colocación de bloques (amarillo / rojo) 
  • Ataúd moderno 
  • Conjunto de panel de control de conductos 
  • La vista previa del bloque se desvanece cuando cambia el valor o la textura del bloque 
  • Nueva música de combate Bloodmoon 
  • Variedad de seguimiento de cabeza con IA 
  • Tamaño mínimo / máximo en bloques para rwg mixer xml 
  • Juego de mesa auxiliar 
  • Conjunto de panel de control 
  • Boca de incendio 
  • Los árboles jóvenes ahora se colocan con rotaciones aleatorias 
  • Nuevo modelo de letrero navezgane y texturas PBR, mejor colisión 
  • Las misiones iniciales ahora muestran objetos de navegación para piedras, árboles pequeños y nidos de pájaros. 
  • Mayús + Recargar para dar forma 
  • Sello de borde de agua RWG mejorado 
  • Sellos de cráter RWG mejorados 
  • Comando de consola «screeneffect clear» 
  • Sellos de lago RWG mejorados 
  • MinEventActionAddOrRemoveBuff (jugador frío / caliente ahora usa) 
  • Sello de cañón RWG mejorado 
  • Soporte BlockShapeNew ModelOffset 
  • Sellos RWG Hills mejorados 
  • Sellos fluviales RWG mejorados 
  • Conjunto seguro 
  • SDTD 11676 Vallas de lona y lonas colgantes 
  • Olla de cocción actualizada, iconos de tapacubos y sus variantes de mina 
  • Puestos de baño 
  • Carritos de lavandería 
  • Grupos de meteorología en bioma 
  • La niebla del grupo meteorológico se suma al espectro de la niebla 
  • Espectro de grupos meteorológicos 
  • Comando de la consola meteorológica «d» alias por defecto en todos 
  • Comando de consola «gfx skin» para establecer pesos óseos de piel global 
  • Los vehículos están bloqueados cuando se colocan 
  • Los vehículos se mostrarán si están bloqueados para usted en la información sobre herramientas 
  • Partícula de nieve cerca de la fuerza de remolino 
  • Nuevo cálculo de lluvia meteorológica 
  • Sellos fronterizos terrestres del bioma del desierto del RWG del primer pase 
  • Actualizar caja de municiones 
  • Actualización de la olla de cocción 11823 (también actualizado tapacubos) 
  • 13561 Juego de minas 
  • Capacidad para tener fronteras mundiales específicas de bioma tanto para la tierra como para el agua 
  • Propiedad Explosion.Duration (Establece la vida y ajusta la duración de las partículas) 
  • Ayudante de automóvil con automóviles de 3 anchos para remolques de plataforma y otros lugares donde deben estar centrados
  • Parámetros de generación de clústeres de terreno para rwgmixer.xml 
  • Primer paso hacia el soporte de bioma aleatorio 
  • Remolque semi plano 
  • El cuerpo completo del jugador tiene la etiqueta E_Mesh para que las partículas puedan adherirse allí 
  • AttachParticleEffectToEntity compensa las partículas de forma de malla frente al jugador si se ve en primera persona 
  • Posibilidad de tener múltiples variantes de cualquier sello con nombre 
  • Frontera terrestre aleatoria para que los mapas no siempre sean islas 
  • Más controles al RWG Previewer para permitir controlar la distribución del terreno 
  • Opción Generar ciudad para verificar solo la salida del mapa de altura 
  • Valores predeterminados y control de escala al mezclador rwg 
  • Movimiento de electrocución de buitre 
  • Palet de basura de aluminio 
  • Maqueta de pantalla de personaje para UI antigua y nueva 
  • Rincón de barras de madera y rincón de barras de hierro recetas 
  • Nuevo bloque de parcela de granja con cama elevada 
  • Estufa vieja 
  • Microonda 
  • Inodoro 01, Inodoro 02 y Inodoro 03 
  • Cama tamaño King actualizada 
  • Cabinas de restaurante modulares 
  • Configuración prefabricada HD Nurse, desmembramiento, movimiento 
  • Se agregaron xml, loc, íconos y lectura / escritura habilitada para microondas 
  • Misiones de suministros enterrados de nivel 3. 
  • Ahora puede navegar a través de los niveles de misiones en el comerciante. 
  • Ahora puede saquear semillas y otros misceláneos. artículos de contenedores de frutas y verduras 
  • TreeStumpPOI que no tiene la bandera StabilitySupport (es decir, pila de comida en la parte superior del tocón en lodge_01) 
  • Ctrl + num period hace un comando «killall all» si el menú de depuración está habilitado 
  • Refrigeradores retro y de acero inoxidable 
  • Ambulancia y vehículos de servicio todos los modelos, LOD y colisión 
  • El comando de la consola Gamestage muestra lootstage y bioma 
  • Configuración prefabricada de HD Screamer 
  • Control de sigilo cuando el jugador ingresa un volumen de gatillo durmiente de «Ataque» 
  • Ctrl + shift + q dios te echa al revés 
  • POI Aaa_crown_test que muestra todas las formas de molduras de corona con ejemplos
  • Aaa_plate_cladding que muestra todas las formas de revestimiento de placas con ejemplos
  • Cube 1/4 4Way Side Centrado y Cube 1/4 5Way Centrado en el mismo menú 
  • Conjunto de escalera mecánica modular 
  • La configuración de la calidad del terreno ajusta el detalle de la malla a distancia 
  • Enfriador de agua centrado en un lado y botella de enfriador de agua 
  • Lámpara de mesa centrada 
  • Los comerciantes ahora bailan. 
  • Bloques trampa de madera, metal corrugado y concreto nuevos 
  • Dañar a un durmiente pasivo elimina el volumen pasivo 
  • Movimientos secundarios a la boca y al cuerpo de Screamer 
  • Convocatoria de localización para New Random World 
  • Control deslizante del multiplicador emisivo de la máscara de tinte de entidad para que los artistas puedan tener más rango de intensidad emisiva 
  • Los beneficios del panel de depuración del efecto del jugador muestran «De nombre / ID» 
  • Bloques Business Glass Pane 2 × 1 (trampa) 
  • Base_01.raw es una imagen base que se extiende sobre el mapa para tener llanuras onduladas 
  • VehicleManager espera el guardado actual antes de apagar el guardado 
  • ZombisBosqueCentro de la ciudad, ZombisCentro y zombisPerdidaGrupos de generación de bioma del centro 
  • Silla de madera, rota 
  • Silla vieja, rota en varios colores 
  • Alineación del suelo al nido de pájaro centrado 
  • Los Zpacks azules y rojos caen de zombis duros y jefes con un botín ligeramente mejor 
  • Etiquetado de puntos de interés para filtrar los puntos de interés que pueden aparecer en un marcador de generación de puntos de interés determinado 
  • Ruedas de sombra personalizadas para gabinete médico y gabinete médico Vacíe para evitar agujeros de sombra en las paredes traseras 
  • Versiones tintadas en color de los 3 buzones 
  • Recetas para ayudantes de variantes de buzón 
  • Ayudantes aleatorios para los 3 buzones y todos sus colores 
  • Ayudante aleatorio de pila de comida pequeña con una probabilidad de 50/50 de aparecer como aire 
  • Versiones de esquina de la papelera abovedada Vaciar, Llena y los bloques auxiliares
  • Nuevos bloques de trampas de pasarela y ayudantes aleatorios. 
  • Opción de relleno de superficie contigua al pincel 
  • Nueva opción para apuntar solo mantener presionado o tocar / mantener presionado 
  • Las flechas para la cantidad de artesanía aumentan continuamente cuando se mantiene presionado el botón 
  • Cierre las ventanas mientras se enfoca cualquier entrada de texto con TAB, siempre que TAB sea su clave de inventario 
  • Direcciones de brújula localizadas 
  • Permitir usar la tecla SUPR para eliminar juegos guardados en la pantalla de continuar juego 
  • F11 activa DebugShot 
  • DebugShot permite activar / desactivar el ahorro de beneficios 
  • La opción de tamaño de la interfaz de usuario está limitada cuando se ejecuta en relaciones de aspecto estrechas, por lo que toda la interfaz de usuario aún puede ajustarse a la pantalla 
  • Nuevo control deslizante para la sensibilidad de la cámara del vehículo 
  • Sugerencia de pantalla de carga de Twitch 
  • Etiquetas de elementos de armadura y casco misceláneo para la nueva categoría de armadura en la ventana del comerciante 
  • Proyector de techo y sobremesa 
  • Soporte para perros y lobos de ragdoll 
  • Comando de consola «ai ragdoll» 
  • Clips de animación de perro y lobo para derribo / soporte
  • comando de consola gfx be
  • comando de consola gfx lodbias
  • Los fragmentos agregan LODGroup a las entidades de bloque de ventana cuando se generan
  • Bloquear selección mínima de entidad para aumento de FPS

Cambió

  • Los comerciantes ahora venden explosivos arrojados 
  • Montones de escombros ajustados en biomas quemados y de terrenos baldíos según los comentarios de ‘
  • Mezcla de animación de impacto de pared de IA mejorada 
  • Aumento de la niebla del mediodía del bosque de pinos del 10% al 15% 
  • Coloca el colisionador grande araña zombie a una altura corta 
  • Las pilas de libros reestructuradas y las estanterías de libros saquean para reducir la cantidad de papel encontrado 
  • Se redujo la posibilidad de encontrar jugo de yuca en el botín. 
  • Se redujo la posibilidad y la cantidad de agua turbia que se encuentra en los inodoros. 
  • Albedo de hierba de nieve equilibrada y normal para un nuevo sombreador de follaje 
  • Los artículos usados ​​y empuñados, así como las municiones, ya no se pueden usar como combustible para fogatas. 
  • Las plantas de Snowberry ahora dan fibras vegetales 
  • Se eliminó el texto flotante de la planta snowberry. 
  • Se eliminaron las bayas de nieve del botín del comerciante. 
  • Los carteles de películas se cambiaron a material de vidrio como otros carteles y pinturas. 
  • El maíz en la mazorca, el pan de maíz y las papas al horno ahora dan 10 de comida, 5 de salud y 5 de agua. 
  • La comida para gatos, la sopa de miso y la sopa de pollo ahora dan 10 alimentos y 5 de salud (sin cambios de agua) 
  • Configure las ruedas de sombra de árboles Fir2 y Fir2Snow en Nature / SpeedTree8 para evitar el recorte de sombras de árboles 
  • Se eliminó el pan mohoso del botín, las recetas y los artículos. 
  • Reemplazó el pan mohoso con sándwiches falsos en las recetas. 
  • Los cultivos ya no se degradan a plántulas cuando se cosechan 
  • Los cultivos plantados por jugadores ahora dan 2 frutos por cosecha con un 50% de probabilidad de una semilla 
  • Se redujo a la mitad el número de ayudantes de cultivos POI que generan un cultivo cosechable. 
  • Todos los comerciantes tienen ahora un 50% de posibilidades de tener antibióticos a la venta en el reabastecimiento de inventario. 
  • Se actualizaron los mapas de albedo y normal de grass_brown, grass_greenbrown y grass_greenbrown2 para que funcionen con el nuevo sombreador de follaje 
  • Se reequilibraron el albedo desert_shrub y los mapas normales para el nuevo sombreador de follaje 
  • Coste de ruta leído de cambiar de dirección 
  • Especular / rugosidad del concreto del terreno emparejado para bloquear la versión de concreto para una mejor mezcla cuando se usan juntos 
  • Se eliminó el alcohol de grano del botín, recetas, artículos y comerciantes. 
  • Se reemplazó el alcohol de grano con cerveza en las recetas. 
  • Se reemplazaron los íconos de motosierra y barrena para reflejar los nuevos modelos. 
  • El giro del vehículo hacia el modo de cámara se comparte entre vehículos 
  • Los comerciantes ya no ofrecen armas a distancia de calidad 1 a la venta 
  • Se modificó la lista de botín para cntShippingCrateConstructionSupplies al formato A20 
  • Mapa de textura de albedo de nieve reequilibrado 
  • Mapas mejorados del albedo del suelo forestal y de la rugosidad / textura especular 
  • Se actualizó la ruta de actualización de los bloques 1/2 de corona de madera heredada para usar formas 
  • Se eliminó la ruta de actualización de los bloques destruidos heredados y se redujo el HP para un reemplazo más fácil 
  • Se redujo el HP de las formas destruidas para facilitar el reemplazo. 
  • Se eliminó la ruta de actualización de los IBeams heredados. 
  • Los bloques quemados ahora se actualizan a formas de madera 
  • Arco compuesto actualizado a nueva malla 
  • Se eliminó un montón de registros de depuración. 
  • Se redujo el recuento de puntos de interés de naturaleza salvaje de 6k 
  • Aumento del recuento de mosaicos mínimo / máximo para el viejo oeste 
  • Cálculo de luz ambiental sigiloso mejorado 
  • Se agregaron puertas de sótano de hierro y acero como elementos de actualización a todas las herramientas de reparación
  • CntConstructionSuppliesRandomLootHelper solo degrada a cntLootCrateConstructionSupplies
  • Se reemplazaron los conductos viejos con nuevos modelos, íconos y cosecha ajustada.
  • Mayor sujeción del ángulo de luz solar / lunar al anochecer / amanecer 
  • Representación mejorada del ojo de zombi 
  • Hizo que el subbioma de plomo del bosque sea más desolado 
  • Establezca el sesgo de sombra de SunLight en 0 para evitar fugas de luz solar en los puntos de interés, a través de bloques y debajo de los sombreros de los personajes 
  • Super Corn vale 8 veces más que antes 
  • Super Corn ahora es parte de todas las recetas del abuelo 
  • Se agregó el bioma del páramo al beneficio de finalización del almanaque del bombero. 
  • Se actualizó la localización del beneficio de finalización del almanaque del bombero para mencionar la adición del bioma del páramo. 
  • Rebalanceado de desove de páramo para generar zombis más duros 
  • Las puertas de enlace fuerzan un tamaño mínimo de la mitad del tamaño del marcador de puntos de interés para garantizar que todos los comerciantes aparezcan 
  • Se actualizó el script lightLOD para activar las propiedades de emisión en los materiales de Entity Tint Mask 
  • Materiales de semáforo combinados en un solo material y prefabricado reconstruido en un intento de arreglar el parpadeo de activación de LightLOD solo visible cuando se agrega un segundo semáforo a una escena 
  • EndTableLampPrefab actualizado para que funcione correctamente con la nueva emisión lightLOD 
  • Se actualizaron todas las luces de la calle para que funcionen correctamente con la nueva emisión LightLOD 
  • Se convirtió ShaderSwayingGrassSurface.shader en un flujo de trabajo especular y se eliminó el código de transición del marcador de posición 
  • Shader microplat convertido en flujo de trabajo especular y para usar un mapa de rugosidad modificado para especular para evitar una matriz de textura adicional 
  • Se actualizó el material forest_ground para que se vea más grueso y se mezcle mejor con los nuevos recursos de la tarjeta de follaje. 
  • Se actualizaron las texturas de deadpinebranch01 para que sean compatibles con el nuevo sombreador y se agregó un mapa de GOS empaquetado 
  • Texturas de snowberry actualizadas para que sean compatibles con el nuevo sombreador y el mapa GOS empaquetado agregado 
  • Se actualizaron las texturas de tallgrass para que sean compatibles con el nuevo sombreador y se agregó un mapa de GOS empaquetado 
  • Se actualizaron las texturas tallgrass2 para que sean compatibles con el nuevo sombreador y se agregó un mapa de GOS empaquetado 
  • Se actualizaron las texturas tallgrass3 para que sean compatibles con el nuevo sombreador y se agregó un mapa de GOS empaquetado 
  • Se actualizaron las texturas tallgrass4 para que sean compatibles con el nuevo sombreador y se agregó un mapa de GOS empaquetado 
  • LanternDecorLight ahora se coloca en su parte inferior de forma predeterminada 
  • Se han vuelto a trabajar las formas, los rayos ultravioleta y los iconos del conjunto de bloques de hormigón destruido. 
  • Estandarizó todas las configuraciones de UV de forma de escalera y xml UV 
  • Mochila eliminada de los modelos de jugador y arquetipos preestablecidos. 
  • Optimizado BlockPlaceholderMap Replace y BlockValue GetHashCode 
  • Mayor porcentaje de pasto forestal 
  • Sillas viejas y sillas de oficina ahora se recogen como ayudante variante y se apilan 
  • El taburete de bar ahora se vende como una variante de ayuda en el comerciante. 
  • Se redujo la luz del mod de linterna de arma y se agregaron sombras 
  • Optimized WorldDecoratorBlocksFromBiome 
  • Reducción de la cantidad de miel recolectada de tocones. 
  • Varios pequeños refactores 
  • Posiciones de POI de Navezgane actualizadas en prefabs.xml (Will)
  • Espectros equilibrados y valores ambientales globales mundiales en los cuatro biomas 
  • Valores de sky lerp para reducir la saturación de sombras y mejorar el contraste 
  • Sombreador de césped mejorado 
  • Cantidad reducida y posibilidad de ácido encontrado en el botín 
  • Se agregó una probabilidad muy baja de encontrar recetas agrícolas y de cocina en el grupo de botín del armario. 
  • Se agregó una baja probabilidad de encontrar recetas agrícolas y de cocina en el grupo de botín del buzón 
  • Posiciones de POI de Navezgane actualizadas en prefabs.xml (Will)
  • Se eliminó el asistente de letras metálicas de la lista de elaboración de forja, ya que ahora están en el menú de formas. 
  • Se eliminaron los rieles de metal delgados de las cercas metálicas y el ayudante de barandillas, ya que ahora están en el menú de formas. 
  • Opción de suavizado de ultra a temporal 
  • Revisión de gráficos, por lo que se restablecerán las opciones. 
  • Caída especular del árbol mejorada 
  • Configuración equilibrada de nitidez y combinación de movimiento TAA para reducir los artefactos de renderizado 
  • Ajustes preestablecidos de calidad de video alta y ultra para usar AA temporal 
  • Las plantas son más pequeñas y tienen mallas de tres planos y colisionadores de dos planos alineados como la hierba 
  • Aumento de las rotaciones aleatorias de hierba a 8 
  • Hierba 3 forma plana en 2 variaciones 
  • Eventos de cosecha ajustados, artículos y probabilidades de decoCarMotorFlat 
  • Brillo reducido de la linterna 
  • Generación de malla de césped optimizada 
  • Generación optimizada de colisionadores de césped 
  • Aumento de las variaciones de malla de césped a 192 
  • Equilibrio de posprocesamiento para mejorar la consistencia de los oscuros entre el juego y la sustancia 
  • Se reemplazó el borde de la ventana con nuevas versiones para evitar peleas en house_old_tudor_06
  • Revestimiento de ventana actualizado en casa_abandonada_08
  • Se actualizó la configuración de xml UV global para arreglar la pintura defectuosa en el armario Forma de la esquina
  • Se eliminaron las entradas obsoletas para el pulido de acero inoxidable y resourceInsulator de items.xml 
  • Se agregaron palas a las descripciones de los niveles de ventajas de Miner 69’er 
  • Los congeladores y refrigeradores Shamway ahora usan los sonidos de apertura / cierre de los refrigeradores hasta que se hacen nuevos. 
  • Localización actualizada para decir Cooler en lugar de Freezer para enfriadores de bebidas Shamway 
  • Se actualizó el tipo de sombreado hasta que se firme en Autodesk para que parezca apagado 
  • VoxelMesh optimizado (búsqueda de temperatura y AddRectangle) 
  • Se eliminaron los objetos gráficos / modelo de la caja de suministros y se mejoró el manejo de la rotación 
  • Se eliminaron los objetos Gráficos / Modelo del plano de suministro 
  • El rollo de cama ya no devuelve más fibras durante la cosecha 
  • Visibilidad mejorada del marco de vista previa del bloque 
  • Problemas de pintura y UV actualizados con la forma Catwalk Wedge Metal 
  • Valores mejorados del viento del bioma 
  • Los zombis tienen su propia casa prefabricada común sin el colisionador de cajas. 
  • Se eliminó el viejo colisionador de cajas de ciervos, mlion, coyote, perro y lobo. 
  • Cambia los valores predeterminados de reaparición de botín y reaparición de durmientes / zombis a 7 días 
  • En desuso y se quitaron / reemplazaron las estanterías de tiendas antiguas de todos los puntos de interés 
  • Prefabricados mejorados de pollo, conejo y serpiente 
  • Se eliminaron varios bloques de recipes.xml 
  • Se eliminaron los ayudantes de estructura de madera y barras de refuerzo de loot.xml 
  • Se eliminó el ayudante de marco de armadura de traders.xml 
  • Bloques eliminados o reemplazados en varios puntos de interés 
  • Mayor rango de sujeción de la densidad del bloque para permitir una pendiente nivelada del terreno hacia los bloques adyacentes 
  • Las entradas de ajuste de daños de la puerta del editor usan + / 1,10,50,500 como densidad 
  • Actualización de texturas de bloques Adobe_white 
  • UV actualizados en la media camiseta con punta de cuña 
  • SteelLogSpike6 reemplazado con steelShapes: cono en skyscraper_03 
  • Configure un generador pequeño con material emisivo y luz para admitir la funcionalidad del código 
  • Inventario para crear objetos InactiveItems bajo demanda 
  • Entidad optimizada para no necesitar objetos gráficos / modelo 
  • Se eliminó prefabEntityNPC Graphics / Model and Physics CharacterController 
  • BlockShape optimizadoNuevo renderFace 
  • Se actualizaron 3 × 3 tablas sueltas y trampas de concreto para mantener la pintura en la cara exterior (debe pintar la cara OESTE del primer bloque para transferir al bloque de pendiente) 
  • Configure el cuadro de almacenamiento de escritura como el bloque predeterminado para el ayudante de variante de muebles 
  • Se agregaron rotaciones aleatorias al bioma deco plantadoArándano3Cosecha, plantadoSnowberry3Cosecha, plantadoGoldenrod3Cosecha, plantadoAlgodón3Cosecha, plantadoCrisantemo3Cosecha, madera flotante, madera flotante2, decoCowSkull. Se excluyen las piedras pequeñas, los pastos y los nidos de pájaros, ya que son demasiado pequeños para notarlos o ya tienen variaciones. 
  • Texturas predeterminadas actualizadas para trampas destruidas de madera y hormigón 3 × 3 
  • Se corrigieron problemas de malla y UV con cube_3x3x1_destroyed_wood 
  • UV actualizados en bloques de parcelas agrícolas 
  • Receta para farmPlotBlockPlayer a farmPlotBlockVariantHelper 
  • Se eliminó txName_Drywall_orange (138) 
  • CntModularClosetClosed ahora degrada a cntModularClosetOpen después de ser saqueado 
  • Comenzando la misión ahora usando frameShapes: VariantHelpe 
  • Actualización de metal movida de blue_rusty_metal a metal_base 
  • Partículas de humo onFire mejoradas 
  • Establecer valores de emisión y luz predeterminados para las luces de tráfico y de cruce de peatones 
  • Menú de depuración mejorado Mostrar estabilidad 
  • Menú de depuración habilitado Mostrar estabilidad en clientes 
  • Actualice la pintura ID 82 Metal Wrought Iron para que coincida con la textura de la streetLight01 recién actualizada 
  • Días de reaparición del volumen de durmientes para usar los días de reaparición del botín 
  • Menú de depuración mejorado Recalc Stability 
  • Cálculos de estabilidad optimizados 
  • Se agregó la subcategoría de iluminación al menú creativo y se etiquetaron las luces de PDI en consecuencia 
  • Colisión ajustada en pasarelas para permitir disparar a través de los rieles 
  • Los enemigos tienen puntos de golpe básicos aleatorios. Como resultado, un aumento del daño del 1% de una ventaja reducirá estadísticamente la cantidad de golpes necesarios para matar enemigos. 
  • Lámpara de mesa auxiliar actualizada con el icono de nuevo modelo 
  • Duplicó la cantidad de pintura dada por la elaboración. 
  • Representación de vista previa de bloque mejorada 
  • Aumento del desvanecimiento de la vista previa del bloque en la velocidad y el umbral de velocidad del jugador cuando se esconde 
  • El vidrio de ventana de madera hecho por el jugador es más transparente 
  • La pintura ahora también se puede mezclar en una fogata con una olla para cocinar, pero consume más recursos que en una estación de química. 
  • Se renombró todas las apariciones de gunRifleT2MarksmanRifle a gunRifleT2LeverActionRifle
  • Tamaño de textura de mapa reducido a 2048 
  • Precio de venta duplicado de los artículos en los comerciantes. 
  • Se eliminó la distancia de visualización del animal enemigo codificado de forma rígida 
  • Se movieron la dificultad del juego, la duración del día y la noche y la duración de la luz del día a las opciones generales. 
  • Portado HD biker zombie a un nuevo sombreador de personajes 
  • Tamaños optimizados de texturas de motorista zombi dentro del juego 
  • Configurar material radiante para la versión prefabricada radiada 
  • ZArleneRadicated.prefabricado para utilizar material irradiado 
  • Tamaños optimizados de textura de matón en el juego 
  • Selección mejorada del eje del cuadro de selección para incluir la longitud de la línea 
  • Horneado optimizado de la malla del colisionador de trozos 
  • Consolidación y limpieza de automóviles 
  • ConvertDTMtoHeightData para aceptar una matriz de colores para permitir el enhebrado de la operación 
  • Se movió el desove prefabricado fuera de DistrictPlanner y en Township 
  • El administrador de oclusión usa forceRenderingOff en lugar de habilitado 
  • Para evitar confusiones, solo las flechas con propiedades AP muestran esta estadística 
  • Mayor precio del vaso de precipitados en los comerciantes, mayor valor de la estación química 
  • Puede instalar un silenciador en un revólver, pero no tendrá el efecto deseado. 
  • Diseñado / detallado rwg_tile_industrial_t 
  • Utility_waterworks_01 para RWG. 
  • Remnant_burnt_05 para RWG. 
  • Utility_electric_co_01 actualizado questable a los estándares A20. 
  • Transferencia de la enfermera zombie HD a un nuevo sombreador de personajes 
  • Tamaños optimizados de texturas de zombies de enfermería en el juego 
  • Retraso de la pistola de clavos de .73 a .5 
  • Generator ahora usa corrutinas para permitir mostrar la ventana de progreso y los mensajes 
  • Zombie de negocios en HD trasladado a un nuevo sombreador de personajes 
  • Tamaños optimizados de texturas de zombies comerciales dentro del juego 
  • Decorador de casas prefabricadas optimizado que encuentra casas prefabricadas alrededor del reproductor 
  • Pantalla de actualización optimizada del decorador prefabricado 
  • Aumento de la tasa de actualización del decorador prefabricado y reducción del tiempo máximo por tic para comenzar a cargar 
  • Remake de textura de terreno de hormigón 
  • Aumento del ambiente exterior durante la noche del cielo debido al equilibrio del posprocesamiento 
  • Optimizado cómo el grupo de entidad omite el desove 
  • Se modificó el suministro de agua de 45 × 45 a 60 × 60 para baldosas industriales RWG 
  • Las armas de fuego de un solo disparo no muestran una estadística de rondas por minuto 
  • Material de bloque de espejo de vidrio actualizado 
  • Combinó todas las estufas en un bloque auxiliar 
  • Combinó todas las microondas en un bloque auxiliar 
  • Puntos de interés actualizados con ayudantes de estufa y microondas 
  • Ajuste mejorado de la altura de la cámara del vehículo 
  • Nuevas versiones de algunos iconos de formas existentes 
  • Sombreado especular y de rugosidad del árbol mejorado 
  • Coche fijo Mezclado con el sombreador incorrecto 
  • Equilibrio de espacio de color dentro del juego HD Fat mejorado 
  • Iluminación indirecta global y posprocesamiento mejorados 
  • Textura de superposición de pantalla actualizada para el efecto de estado frío 
  • Textura de superposición de pantalla actualizada para efecto de estado caliente 
  • Superposición de pantalla ajustada para el evento de muerte 
  • Adoquines fijos b brillantes 
  • Tiempo máximo de fragmentos de copia reducidos por fotograma y tiempo de verificación después de cada visualización 
  • Materiales b restantes actualizados 
  • Reducción de la saturación de posprocesamiento 
  • Reducción de la saturación del cielo del desierto 
  • Menos niebla cuando el espectro nevado está activo 
  • Albedo de enfermera zombie ajustado para iluminación dentro del juego 
  • Trader prefabs renombrado, movido para coincidir con los cambios de la carpeta zombie 
  • Material de bloque rojo b actualizado 
  • Establezca la visibilidad ocular correcta para las casas prefabricadas de zombis quemadas salvajes y no salvajes. 
  • Establece el material emisivo normal quemado del zombi en negro. 
  • Canal de textura emisiva actualizado para resplandor de ascuas 
  • Se agregaron efectos de partículas de fuego a los zombis quemados salvajes. 
  • Se eliminaron los zombis Cheerleader, Cowboy (Old Timer) y Farmer de todos los archivos xml. 
  • Se eliminó el arte original de zombies antiguos para animadora, veterano y granjero 
  • Remake de muro de bloques de hormigón 
  • Se eliminó el color de la máscara de tinte de entidad que se multiplica para obtener un resultado de lerp de color más preciso 
  • Taburete de bar de modelo de bloque a entidad modelo 
  • Nuevo colisionador personalizado para mesa redonda 
  • Nuevo colisionador personalizado para taburete de bar 
  • Colores de tinte de contenedor de envío actualizados debido a la actualización del sombreador 
  • Colores de tinte de lonas actualizados debido a la actualización del sombreador 
  • Conversión HD Burnt Zombie RMOS a RMOE 
  • Se actualizó el canal de textura Emisivo Zombie quemado en HD para resplandor irradiado y de ascuas 
  • Se actualizó el valor de color HD Burnt Zombie Emissive en el material 
  • Sombreador de caracteres optimizado eliminando gamma a conversión lineal 
  • Intensidad de grasa HD modificada del canal alfa emisivo irradiado 
  • Limpieza de sellos de Hill 
  • Reducción del ruido / frecuencia / saturación de los escombros del terreno 
  • Se eliminó IsTerrainDecoration de tableDynamic debido a problemas geográficos 
  • Cosecha actualizada de varios bloques a los que les faltaba una propiedad de cosecha / rescate / animación
  • Efecto de pantalla optimizado 
  • Efectos mejorados de pantalla fría y caliente 
  • Valores de altura de nieve de procedimiento de microplat ajustados para evitar terrenos negros en cañones profundos 
  • La calidad global de la piel de 2 a 4 y los animales / zombis agregados establecen su calidad en 2 si se configura en Automático 
  • Uso mejorado de la memoria de forma de bloque 
  • Las velas de mesa colocadas por el jugador ahora se pueden recoger como velas de mesa. Destroy / Harvest dará una vela.
  • Creación de malla mejorada 
  • Análisis optimizado del xml de agua del decorador mundial 
  • Análisis optimizado de la imagen de agua del decorador mundial 
  • Hotel_01 lavadora industrial nueva, carritos, pilas de trapo y corona de media cuadra. 
  • Lluvia global para agregar al grupo meteorológico lluvia / nubes 
  • Las temperaturas del bioma deben ser valores absolutos. 
  • Rangos de temperatura climáticos mejorados 
  • Aleatorización mejorada del bioma meteorológico 
  • Configuración mejorada del clima del bioma 
  • Actualización optimizada de estadísticas del tiempo del jugador, estadísticas y cvars 
  • Valores de comando de la consola meteorológica en neg para valores predeterminados 
  • Se eliminaron los valores predeterminados individuales del comando de la consola meteorológica 
  • Partículas de nieve mejoradas (distribución de tipos, iluminación / mezcla (sombreador iluminado, usos lejanos que se desvanecen cerca de la cámara), tasas, tamaños, velocidades, colisionadores) 
  • Variaciones mejoradas de la temperatura del clima 
  • Conteo de partículas de lluvia bajo permitido 
  • Ayuda e información mejorada del comando de la consola meteorológica 
  • Aleatorización de contenido DMS mejorada 
  • Salpicadura Molotov mejorada para transición de llamas y luces. 
  • Configure el modo creativo en missingBlock de Dev a None para evitar que los jugadores los coloquen 
  • Se eliminaron las mesetas como tipo de terreno, ya que es redundante. 
  • El tamaño del mapa pequeño a 6k ya que 4k era un poco pequeño una vez que se colocaron las fronteras mundiales 
  • Shader de caracteres optimizado y actualizado 
  • Mapa emisivo irradiado HD Fat actualizado 
  • Sellos renombrados para que coincidan con la configuración de la nueva variante 
  • La cosecha de árboles mejorada se desvanece 
  • Elimina los árboles pequeños un poco más lejos 
  • Se reemplazó la malla molotov con una nueva versión sin piel animada. 
  • Texturas Molotov reemplazadas con versiones PBR rehechas 
  • Efecto de fuego molotov rehecho, ya no usa sombreadores personalizados 
  • Sombreadores molotov personalizados antiguos eliminados del proyecto 
  • Cálculos optimizados del valor MinEffect 
  • Actualización de estadísticas de entidad optimizadas para distribuir el trabajo entre ticks 
  • Representación de ubicación de bloques de terreno mejorada 
  • Reducción de la saturación del polvo de impacto de la suciedad 
  • Ubicación de generación de adg de partículas de fogata 
  • Generador de malla desactivado cálculos antiguos para iluminación de bloques 
  • El árbol caído mejorado se desvanece 
  • Sombreador de emisión UMA mejorado 
  • BlockUpgradeRated Upgrade Tasa de sujeción a 15 
  • Bloquear TintColor a un valor de Color (hexadecimal o R, G, B en xml) y se aplica BlockShapeModelEntity 
  • Bloques de automóviles y prefabricados de automóviles negros para usar tintado e instancias 
  • Prefabricado optimizado decorar chunk loop 
  • Bicicleta, giróscopo y minibike para matizar sombreado y texturas 
  • Nuevos iconos para inodoros 
  • Bloquear «MeshDamagex» a un «MeshDamage» combinado con valores de salud 
  • Antiguos bloques de celosía 2D ahora de dos caras 
  • Comportamiento de partículas en AK47 
  • Comportamiento de las partículas en el rifle de francotirador 
  • Texto movido en el icono para el bloque de puntos de interés de agua 
  • Trader_rekt y trader_hugh actualizados 
  • Se reemplazaron todos los bloques treeStump con treeStumpPOI en los PDI 
  • 4 × 4 para usar para usar máscara de tinte y sombreador 
  • Permitir que ParticleOnDeath se asigne a cualquier bloque para anular el material 
  • WoodTrellisDiamond cambiado a no escalable y caminos de escalera de enrejado actualizados en puntos de interés con woodTrellisSquare 
  • Establezca la rotación aleatoria en falsa para árboles grandes en med y ayudantes grandes para evitar recortes en los PDI 
  • Árbol eliminadoMountainPine12m del ayudante del árbol pequeño 
  • Materiales actualizados de camarera de cócteles 
  • Visualización mejorada del rayo láser 
  • Configuración de desmembramiento agregada a trabajador zombie 
  • Punto mundial de accesorio láser actualizado 
  • Efecto de fuego de rifle de asalto actualizado 
  • Se agregó 1 dígito decimal a las pantallas de daño y armadura. 
  • Pincel de pintura de administrador configurado para disparo automático 
  • Mayor efecto de perforación de armadura en lanzas, munición AP y flechas de nivel superior. Aumento del efecto de perforación de armadura en perkPenetrator para lanzas, munición AP y flechas. 
  • Munición de punta hueca rebautizada como munición HiPower que no tiene penalización contra objetivos blindados. Los proyectiles de escopeta / torreta no tienen penalización contra objetivos blindados. Recetas ajustadas en consecuencia. 
  • Mejorar el daño del arco y la ballesta 
  • Aumento del nivel de luz máximo permitido de FromTheShadows a 65 
  • Reducción de la probabilidad de aparición de leones de montaña en el bioma de nieve 
  • Aumento de la posibilidad de encontrar semillas en cestas de productos agrícolas. 
  • Puntos de interés prefabricados de árboles eliminados que solían colocarse a mano en Navezgane y usarse en biomes.xml Algunos de estos han estado desde entonces como alpha 5 
  • Permita que los pasos de los durmientes hagan sonidos 
  • Versiones de crecimiento de follaje portadas a un nuevo sombreador de follaje 
  • ModGunMeleeTheHunter agrega + 25% de daño a todos los animales 
  • Animación y combinación de nubes mejoradas 
  • Se actualizó la localización en los estantes de las tiendas para mostrar solo el «estante» en las indicaciones del juego. 
  • Mejora el brillo del rayo, los tiempos, la posición y actualiza cada cuadro. 
  • Se mejoró la forma en que los rayos iluminan las nubes y se agregaron áreas brillantes aleatorias 
  • La testosterona ahora se puede vender al comerciante de una en una 
  • Se eliminó la vieja textura del bloque Madmole Gravestone. 
  • Se eliminó la vieja textura del bloque de la caja de la píldora. 
  • Se eliminó la vieja textura del bloque drywall_orange 
  • Activos eliminados para el antiguo bloque pole_top01
  • Se transfirieron coffee_plant, goldenrod y crisantemo a un nuevo sombreador de follaje 
  • El panel de depuración del efecto del jugador solo muestra BuffClass si falta 
  • Colores de tinte reequilibrados para vehículos, herramientas y armas. 
  • Se modificó la forma en que se tapan las áreas de radiación. 
  • Entradas de sello lisas en rwgmixer.xml para tener 0 iteraciones 
  • La armadura de tela y chatarra ahora se repara con tela y hierro, como todos los demás elementos primitivos se reparan con su material central. 
  • Grupo durmiente S_Zom_Snow renombrado a S_Zom_Lumber_Jack 
  • Se ajustaron los colisionadores de barandillas en las escaleras_railing_metal para permitir el paso de los proyectiles. 
  • Refactorización de Skyscraper_03 completo. 
  • El atlas de modelo actualizado hornea para optimizaciones de memoria de textura debido a conversiones de modelo de entidad 
  • Reducción de la saturación del banco en un 50%. 
  • Establecer todas las texturas zombies que no se transmiten en streaming 
  • Se actualizó la asignación de caras de bookcase_empty para permitir que los ayudantes mantengan la pintura cuando se genera vacía 
  • Generación de basura de entidad reducida 
  • Generación de basura reducida de EnvironmentAudioManager 
  • Las pilas de latas de gas ahora están hechas con 800 esquisto bituminoso y se desempacan en 10000 latas de gas para que valga la pena fabricarlas. 
  • Se actualizaron los barriles de plástico para que saquen agua y no exploten. 
  • Se redujo la escala del lanzador de sombras de la caja de la tienda debido a la reversión del sesgo de sombra 
  • Los esteroides deberían ayudar con las piernas rotas / torcidas / yesadas / entablilladas 
  • Los buitres no deben torcerse ni romperse las piernas. 
  • Se redujo la probabilidad de que un golpe crítico mejore una extremidad torcida a una extremidad rota. 
  • Las bolsas de botín escalonadas de ZPack ahora aparecen con diferentes colores por nivel zombi (amarillo = regular, azul = fuerte, rojo = jefe) 
  • Se eliminó el LOD de la cartelera treeDeadTree01 y treePlainsTree2 debido a problemas repetidos de resolución de blobby cuando la configuración de calidad se establece en cualquier otra cosa que no sea Ultra. 
  • Tanb02 Remake 
  • Colisionadores de escotilla de madera / acero / chatarra ajustados para que la cabeza de zombi salga menos 
  • Soporte de sombreador de tinte de color de gota de bolsa de botín ZPack 
  • El césped plantado por el jugador ahora usa el césped corto cuando se planta 
  • PlantedtreeGrassSeedRandomHelper ahora usa treeDesertShrub si se planta en el desierto 
  • Se mejoró el aspecto del sombreador de desenfoque de ScreenEffects y se agregó menos desenfoque en las manos 
  • Se eliminaron todos los elementos, el botín y las misiones relacionadas con las notas del desafío de la misión. 
  • El editor de puntos de inicio del jugador en el editor mundial se movió a XUi 
  • Optimización de bloqueo de fragmentos añadida de ZehMatt 
  • El nivel de dificultad predeterminado en los puntos de interés creados en el editor ahora es 0 
  • Se hizo la opción de pintar todos los lados en el pincel disponible para el juego regular 
  • Colocar bloques en la creatividad / editor no reduce el tamaño de la pila de inventario 
  • Reducción de la frecuencia de advertencia sobre el cliente SteelSeries que no se está ejecutando (pero está instalado) 
  • Artículos de vacaciones habilitados en el botín 
  • La receta de HayBaleBlock ahora elabora hayBaleSquare 
  • Se actualizó la jaula grande para mascotas a un multibloque 1x1x2 para evitar que se enganche en otros bloques / modelos 
  • Reducción de xp de muerte de zombis básica redondeada de 413 a 400.
  • Rechazó la distancia de eliminación de la forja y la fogata
  • Distancia de desvanecimiento ajustada de fuego y humo
  • Mezcla mejorada de muñeco de trapo
  • Se eliminaron los viejos mundos PREGEN y se reemplazaron con nuevas versiones demasiado pronto
  • Aumento de la calidad media y disminución de la calidad de ultraobjetos.

Reparado 

  • El interior del archivador es demasiado oscuro 
  • El humo de los neumáticos del vehículo es apenas visible y mejorado 
  • La posición del vehículo tartamudea en los clientes si usted no es el conductor 
  • La cámara del pasajero del vehículo se inició dentro del vehículo 
  • Entrar en vehículos provocando un salto de cámara en un fotograma 
  • Cámara del vehículo rota por el modo de vuelo 
  • Pollos y conejos que no chocan con vehículos 
  • Problemas de duplicación de vehículos / VehicleManager 
  • Posición del vehículo / inestabilidad de la cámara 
  • Vehículos «fuera del mundo» que acumulan velocidad que provocan daños en el bloque y un gran movimiento. 
  • Hazaña de resistencia de la bicicleta 
  • AI moviéndose hacia adelante / atrás, cola de pez y movimiento del pie al romper bloques 
  • El colisionador zombi empuja al jugador 2 metros en el aire 
  • Los animes de aterrizaje de arañas lo mueven en bloques 
  • Cabeza de zombie araña entrando en las paredes 
  • Fat Cop (policía no en A19) y problemas de ruta zombi Fat Hawaiian 
  • Los durmientes no actualizarán el estado en otoño 
  • Más de 255 zombis en un juego guardado de rupturas de volumen durmiente 
  • Durmientes atrapados en el aire y rebotando cuando se generan en bordes diagonales 
  • El volumen de durmientes no genera grupos como se esperaba 
  • Las bolsas de botín que se te caen te impiden cavar 
  • El sigilo se vio afectado por la opción de brillo 
  • El nivel de luz de sigilo del jugador no se configuró correctamente para PassiveEffects LightMultiplier 
  • ADS temblando cuando está lejos de 0,0 
  • La luz propia de la antorcha ilumina los objetos que tiene otro jugador desde lejos 
  • Vela sostenida sin luz 
  • Las sombras de los jugadores de las antorchas en p2p son una locura 
  • LightLOD podría verificar la posición incorrecta del bloque para ver si está encendido 
  • LightLOD en elementos retenidos intentó verificar bloques 
  • Los modificadores de daño de bloque para explosivos lanzados no funcionan 
  • Las mejoras al daño de la entidad por los explosivos lanzados no funcionan 
  • Las verificaciones de obstáculos de explosión a las entidades tenían una ubicación incorrecta si el origen no es cero 
  • La actualización de estadísticas de la entidad omite 1 de cada 11 ticks 
  • Los asesinatos sangrantes aplicados no siempre daban XP 
  • Pies del jugador flotando del suelo 
  • La cámara girando se rompe por el movimiento de la cámara 
  • El zoom del arma ignora la liberación si se presiona muy brevemente y otros casos de borde 
  • El modelo de arma con zoom no se esconde en el tiempo 
  • Recarga fantasma repetida de la herramienta eléctrica en tercera persona 
  • Las columnas de humo de Airdrop se replican y siguen al jugador. 
  • La verificación de ubicación del decorador mundial de bloques individuales podría usar una posición incorrecta si se agrega un radio fuera del fragmento 
  • El decorador mundial se saltaría los prefabricados de subbiome si el bioma no tuviera prefabricados 
  • Las áreas de desove del bioma pueden no actualizarse 
  • El área de desove del bioma rect se compensó con 2 fragmentos 
  • Las probabilidades del subbioma no fueron las que se establecieron en XML. Reequilibrado 
  • El reemplazo de bloques aleatorios de POI no cambió las semillas en las posiciones y 
  • La vista previa del bloque se actualizaría continuamente si la posición se cambiara y le diera a CreateMesh la posición original 
  • Las texturas de vista previa de la ubicación del bloque no se muestran correctamente 
  • El marco de selección verde parpadea 
  • Retrasar la actualización de PDI distantes 
  • Artefactos del terreno debido a vértices cercanos con diferentes normales de vértice 
  • Difícil de ver las flechas del eje con la selección resaltada Se agregaron degradados de color de línea y un grosor de línea de 3 píxeles 
  • Quest Event Manager no da una muerte de zombies por buitres 
  • La hierba y otras decoraciones no se reinician correctamente con la activación de la reunión de misiones. 
  • Los restablecimientos de PDI conducen a daños en el guardado de fragmentos de ID de volumen de durmiente duplicados 
  • Suministro de humo / luces de la caja que no se detienen después del aterrizaje o la carga y se incrementó la demora a 90 segundos 
  • Todas las torretas apuntan a cajas de suministros. 
  • Es posible que no se muestren los efectos de pantalla fría y caliente 
  • Pequeños agujeros en la geometría de la forma 
  • El tiempo de SkyManager podría estar desincronizado (artefactos visuales) 
  • Partículas de nieve saltando mientras te mueves 
  • WeatherManager cambia la temperatura de congelación si retrocede en el tiempo 
  • Error de Weather Manager tocando truenos si está dedicado 
  • Comando de «trueno meteorológico» para activar y establecer la posición de forma fiable en el jugador 
  • La aleatorización del bioma de Weather Manager se detiene si retrocede en el tiempo 
  • La nube de fondo no se mezcla con la primera nube y la posición elevada 
  • Cielos despejados mientras llueve por la noche. 
  • El comando de la consola «nubes meteorológicas» no va por encima de .01 
  • El relámpago parpadea más oscuro 
  • El rayo no permitía la luz direccional 
  • Llama Molotov que dura más que el efecto 
  • Bloques de vidrio rotados que hacen que los rayos ultravioleta del espacio del mundo equivocados 
  • Es posible ver la interfaz de usuario subterránea invisible renderizada con cámaras 
  • La estación química era brillante en la niebla (vidrio) y se agregó un fundido cruzado 
  • VidrioA prueba de balasPlaca Problema de textura curva 
  • La valla publicitaria TreePineBurntFullMed desaparece al azar 
  • El árbol de azalea (y otros 3 árboles) desaparece de la vista a más de 10 metros 
  • Árboles fuera del comando de la consola encendiéndolos y encendiéndolos no volviéndolos a encender 
  • El comando de consola «stab clear» no elimina StabilityViewer 
  • Las opciones de resolución de gráficos están restringidas si la relación de aspecto es inferior a 1: 1 
  • Errores de apagado del servidor si el mundo no se creó o no se cargó parcialmente 
  • Asignaciones en el inventario clearSlotByIndex 
  • Ya se ha agregado un elemento de audio con la misma clave 
  • Error nulo de ChangeBlocks si lo llaman varios subprocesos 
  • La lista de elementos recopilados elimina el error si obj es nulo y la actualización omite el siguiente elemento al eliminarlo 
  • Equilibrio del valor de la textura del pbr del oso zombi en el juego y establezca las propiedades correctas del material 
  • Los interiores de las maletas son demasiado oscuros 
  • Bicicleta estática es negra 
  • La cafetera es demasiado oscura 
  • El interior de la lavadora está demasiado oscuro 
  • La parte superior de la caja de herramientas está demasiado oscura 
  • Cierta iluminación elimina los LOD de los árboles 
  • Resplandor opaco alrededor de las letras de las señales de salida 
  • AO de ambulancia reducido en material debido a la textura multiplicada AO y SSAO causando interior negro 
  • Sombreado incorrecto en Soldier Zombie. También eliminó los ojos salvajes de la variante radiada. ( B)
  • Problema de textura / iluminación con zombie Lab Radiado también 4 variantes. mapa ajustado y valores de material
  • A veces, una misión en un PDI demasiado cerca de otros PDI puede romper fichas 
  • Los reinicios del fragmento de activación de la misión pueden eliminar los puntos de interés de los vecinos 
  • TreeDeadTree01 y treePlainsTree2 tienen transiciones LOD inconsistentes en comparación con otros árboles. 
  • La munición de HP hace 0 daño para hacer demostraciones de zombis sin muchas ventajas 
  • Equilibrio de textura de lona de camuflaje oscuro 
  • Thug zombie ha roto las normales. Establecer tangentes para calcular Mikktspace 
  • Se agregaron tapas a la parte inferior de la paleta bs se rompieron, se rompieron2, se aflojaron y las variantes superiores 
  • Valores de textura de oso equilibrados para trabajar con la iluminación de la escena actual 
  • Evite que deadpinebranch01 mipmapping a negro en la distancia 
  • Recorte de sombra de árboles de nieve debido a la eliminación de LOD en la copa de los árboles 
  • El terreno se ve afectado por una pequeña casa prefabricada en el editor 
  • Las luces del reproductor se encienden de forma predeterminada al iniciar sesión en los servidores dedi aunque estén apagados 
  • Se aplicó el material emisivo correcto al zombi salvaje quemado. 
  • Trader Rekt ahora recuerda cómo maldecir al jugador por no comprar nada 
  • Valores de pasto corto reequilibrados debido a la corrección normal del vértice 
  • Sellos llanos actualizados con bordes alfa negros puros para una mejor combinación 
  • En POI fastfood_01 hormigón debajo de la cabina en lugar de baldosas como en otros lugares. 
  • Cofre de botín en house_modern_05, se desbloquea un PDI de nivel 3. 
  • Habilitar / deshabilitar las acciones de contracción ahora se guarda en el juego guardado. 
  • El arco de madera avanzado quickfire sincroniza el arma las manos 
  • El retroceso procedimental se redujo en todos los arcos. 
  • Sincronización de recarga de tubería MG entre las manos y la fijación de la pistola 
  • Sincronización de recarga AK47 entre manos y reparación de pistola 
  • Correcciones de mezcla de pistola para evitar que las manos y el arma no se sincronicen 
  • Ballesta de hierro ya no tiene valor predeterminado con reflejo activado. 
  • Modelo de silenciador Pipe Rifle agregado a prefabricado 
  • El fuego del modelo de arma de escopeta de bomba se sincroniza con las manos cuando está completamente pulido 
  • Problema de textura / iluminación con mujer zombi gorda (B)
  • No se pueden pintar números de signos de letras desde el frente 
  • El bastón de aturdimiento se puede cargar golpeando cualquier cosa durante el combate. 
  • Flechas adhesivas que persisten a través de los modos de juego cambiantes 
  • Fat Cop estiramiento de malla durante la muñeca de trapo 
  • Curar a otros funciona en vehículos y zombis 
  • En ciertos lugares, el jugador puede recibir una distancia de caída de apilamiento sin caer 
  • La velocidad de la cadena de motosierra se aceleró. 
  • Error de afirmación durante la generación de RWG 
  • Actualización de ID de material forzada para el comerciante con el fin de arreglar los materiales faltantes 
  • Carreteras que a veces pasan por el borde de las esquinas de las ciudades. 
  • Las puertas de enlace solo tenían una conexión de autopista 
  • Solo el comerciante hugh desova 
  • Algunas salidas de la carretera no están registradas 
  • La lámpara de mesa auxiliar no arroja luz 
  • Z luchando en escaleras de caracol 
  • El láser de torreta basura atraviesa bloques / entidades 
  • Se agregó una nueva lista de botín con sonidos de apertura / cierre de mesita de noche para evitar que los escritorios de madera suenen como metal / archivadores. 
  • Las casas prefabricadas con más de una etiqueta no se generan en RWG 
  • Las tiradas de números enteros aleatorios no devuelven los resultados esperados 
  • La pose de desenfundar la linterna coincide con la de sujetar 
  • Animaciones de retención / ataque de linterna actualizados con una nueva pose 
  • Nubes voladas en el bioma de nieve 
  • Se cambió el número de teléfono de la etiqueta adhesiva a un número falso «555» y también se optimizó
  • La escopeta automática ya no está predeterminada con el reflejo adjunto. 
  • La bala del rifle de caza ya no se dispara hacia el arma durante la recarga. 
  • Limpieza del controlador de arco y ballesta para evitar que se rompa mientras se desenvaina el arma. 
  • Las balas Magnum ya no penetran en el arma durante la recarga. 
  • El parámetro de velocidad de recarga del rifle de acción de palanca está activo para escalar correctamente el anim. 
  • Tom Clarke ahora puede asesinarte como parte del pop y hordas de zombies 
  • Varias variantes nuevas de zombies agregadas a los grupos de generación, el generador de zombis quemado ahora está en etapa de juego desde que se hizo posible 
  • Las partes del horno están demasiado oscuras 
  • Es posible que la disentería supere el 100% 
  • Corrección automática de ADS con reflejo de escopeta. 
  • El crítico de armadura resiste el color de comparación incorrecto 
  • Problemas de LOD de la máquina de hielo:  
  • Color de silla de oficina iluminado en material 
  • Verts desalineados ajustados que causan costuras / hormigas que marchan en arch_window 
  • Montones de escombros de cemento / b / madera optimizados y ajustados y se agregaron algunas piezas nuevas de escombros más pequeñas basadas en comentarios de diseño de nivel 
  • Montones de escombros del páramo 
  • Gas_station_10 
  • Colisionadores desalineados que causan problemas de pintura en pasarelas de madera en algunas rotaciones 
  • Enfriador de cerveza roto emisivo 
  • Cartelera con manchas en el árbol 
  • La parte inferior de la moldura de la ventana tenía algunos defectos que causaban un triángulo perdido
  • TerrBedrock indestructible mezclado con montón de escombros en carwash_1 
  • Pasarela de madera actualizada para solucionar problemas de colisión y pintura. 
  • Soluciones rápidas para Zfighting en juegos de tuberías pequeños hasta que se puedan rehacer 
  • Se solucionó un problema de colisión con las barandillas en metal_rail_diagonal y escaleras_railing_metal. 
  • Se corrigió un sombreado extraño en la parte superior e inferior de catwalk_metal_bent 
  • Hormigas de costura / marchando debido a verts desalineadas en arch_window 
  • Problemas con colisionadores en barandillas flotantes que dificultan su pintura 
  • Problemas de UV con pole_support_1m 
  • Estrellas ajustadas cuentan con bandera a 50 
  • Los prefabricados de roble blanco 22 y 42 necesitan una actualización de LOD 
  • Señales intermitentes de escopeta Mesías 
  • Hunters Journal Vol 3 afirma que los coyotes pueden ser feroces en manadas. Actualmente no atacan en manadas. 
  • Pila de ganzúas en el grupo incorrecto 
  • Lista incorrecta de accesorios en la escopeta de tubo 
  • El cofre de héroe en el almacenamiento de PDI de nivel 2 está bloqueado 
  • Trineo robótico es demasiado poderoso * Antes, con la configuración predeterminada, un jugador estaría al 100% con solo una compra de beneficios. Se redujo la velocidad de disparo, por lo que incluso con los 5 rangos, con 8 zombis corriendo, algunos de ellos pasarán el trineo y alcanzarán al jugador. 
  • ADS para reflejos en los ajustes del rifle de acción de palanca 
  • Tiempos de mezcla actualizados para disparar / apuntar en tercera persona con acción de palanca. 
  • El anim de Lever Action Fire ya no muestra una bala que vuelve a succionar hacia el arma. 
  • Corrección de recorte del hombro izquierdo del rifle de caza 
  • Se agregó el objetivo hacia adentro / afuera para el rifle de acción de palanca. 
  • Animación de rifle de caza actualizada para ocultar balas perdidas. 
  • Se corrigió la fluctuación del rifle de caza durante la recarga. 
  • Se corrigieron los artefactos ADS de escopeta automática 
  • Colisionadores ajustados en escaleras barandilla de metal hueco para una transición más suave 
  • Problemas de UV en quarter_t_centered 
  • Problemas de UV con cube_trim_half_split_4sided 
  • Verts desalineados ajustados que hacen que se vea un pequeño espacio en arch_3m_window 
  • Verts desalineados ajustados que causan un problema de UV deformado en Pole0.5m_plate 
  • Nuevo uso de antorcha anim. 
  • Se realizaron ajustes en office_03 
  • Aumento de la velocidad de fotogramas del zoom in / out en M60. 
  • El buzón 02 está muy oscuro 
  • Spear agregó fuego estacionario en tercera persona y ajustó las mezclas en el dibujo a inactivo para FP. 
  • Actualización de tiempo de animación de Pipe Baton Fire. 
  • Se cambiaron los comandos de acción de Twitch para que no distingan entre mayúsculas y minúsculas. 
  • Problema de textura / iluminación con zombie Snow y sin variante radiada
  • Bordes nítidos en terreno estándar utilizados en herramientas de edición mundial 
  • Mapa normal de Demo Z dentro de la ranura de metalidad, valor de tinte de material incorrecto, equilibrio del espacio de color 
  • Malos rayos UV en el árbolDeadTree01 
  • Se redujo la cantidad de misiones necesarias para completar el nivel de 10 a 7. 
  • Inconsistencias con los ojos entre todo tipo de zombis irradiados. 
  • Se corrigieron problemas de UV con pillar50CornerSquareBottom y pillar50CenteredSquareTop 
  • Receta de AmmoGasCanBundle para usar solo 80 esquisto bituminoso (era 800, que puede cocinar 8000 munición normalGasCan donde el paquete es solo 1000) 
  • Se movió la cosecha del motor para destruir el evento en decoCarMotorFlat y decoCarMotorFlipped 
  • El letrero del parque nacional no puede ser alcanzado por armas 
  • Se agregó el objetivo personalizado de la pistola de tubería hacia adentro / hacia afuera. 
  • Animación de pistola de tubería rediseñada para eliminar la rareza de las balas. 
  • Tiempo adg en fuego de pistola de tubo / fuego de puntería. 
  • No se pueden pintar caras de formas empinadas de cuña debido a asignaciones de caras 
  • Las correcciones de mezcla para el rifle de tubería causaban que la bala se desincronizara durante la recarga. 
  • Agregar mezclas en M60 tiene como objetivo evitar que la muñeca se mueva. 
  • Difícil de pintar dentro de las formas izquierda / derecha del borde de la rampa del toldo 
  • Problema de malla CommercialBlindTop 
  • Se movió hacia atrás el sacrificio de LOD en las ventanas prefabricadas 
  • Las animaciones de Thug zombie no funcionan 
  • LOD apareciendo con el bloque «cntStoreElectronicsBookShelfSpeaker» 
  • Los objetos de modificación en la mano parecen una pieza de cuero para otros jugadores 
  • Algunas reducciones de costos de ingeniería avanzada no son como se muestran 
  • CntDryerOpen parpadeo durante el cambio de LOD 
  • Se reelaboraron todas las alineaciones de malla de pasarelas y barandillas de metal y los colisionadores para evitar que el jugador se caiga encima de ellos. 
  • Se reelaboraron todos los colisionadores de pasarelas y barandillas de metal para que sean más fáciles de pintar. 
  • Se solucionó el problema de ponderación en Pipe Revolver. 
  • Problema de iluminación con Zombie Arlene, Nurse, Fat Hawaiian y Yo 
  • Los ajustes a los animes de entrada / salida de AR táctico. 
  • House_Modern_16 tiene un problema de ruta (Hernan)
  • Textura de hormigón destruida perdida en diner_03 
  • Bucle de llave fija en cosecha 
  • CntBusShuttle, cntBusSchool, cntBusSchool desvanecimiento de vidrio basado en el valor de la nieve meteorológica 
  • Taburetes de bar escala incorrecta 
  • BarrelGenPrefab se relacionó con el peligro Barriles Ácido Material de aceite en lugar de peligro Barriles Material general 
  • Se eliminó el ícono incorrecto y se horneó uno nuevo para cntBarrelGenSingle00 
  • Recarga de lanzacohetes en tercera persona reprogramada para que coincida con el anim del arma 
  • Corrección de mezcla de falla de cancelación de lanza 
  • Motorista prefabricado irradiado que muestra ojos salvajes 
  • Falta material irradiado HD Suit y prefabricado actualizado 
  • Theater_01 falta textura de alfombra debajo de algunos asientos 
  • Uso excesivo de disparadores automáticos en POI fire_station_01 
  • Falta textura en la sala de descanso store_book_01 
  • Sofás encajados en las paredes en el punto de interés «store_bank_01» 
  • Se modificó la configuración del material en el libro prefabricado. 
  • Configure el elemento de nota para usar el número de retención correcto para la malla del libro 
  • Optimizado los sedanes 
  • Faltan referencias de malla de vidrio para prefabricados de automóviles principales 
  • La rotación = 5 hace que los impostores de POI sean incorrectos 
  • El desierto genera bloqueo cuando una lista de posiciones de tipo de terreno está vacía 
  • Problema aleatorio de RWG 
  • Spotlights y MotionSensors ahora se mueven a su última rotación conocida cuando no están encendidos en la recarga de fragmentos 
  • El lanzacohetes no muestra el daño en bloque de la munición cargada 
  • Poco o ningún daño de bloqueo cuando se usa un lanzacohetes (munición HE) 
  • Caras ocultas / asignaciones de caras en wedge60_incline_half_left 
  • Sin colisión de jugadores con nuevos bloques de lápidas 
  • Por favor trae de vuelta los acantilados 
  • Zfighting en barn_02 (ventana / contenedor de botín) 
  • Zfighting en casa_abandonada_01 
  • Caras ocultas en b_destroyed01 y 02 cuando están adyacentes 
  • Los azulejos de la calle no se alinean verticalmente 
  • Las baldosas de la calle no se alinean con el terreno 
  • Street Tiles con callejones sin salida 
  • Hinchazón de la memoria al trabajar con imágenes 
  • Carreteras rurales sin último punto 
  • Los prefabricados se reproducen de manera diferente incluso en la misma semilla 
  • Error de sello con agua 
  • Campos de entrada de tamaño con errores en una cadena vacía 
  • Referencia nula al generar un nuevo mapa desde la ventana Iniciar partida 
  • El desafío Nail Some Chicks no se puede completar 
  • Sin colisión de jugadores con nuevos bloques de lápidas 
  • HD Rekt convertido de RMOS a RMOE 
  • Habilite el canal alfa HD Rekt albedo para la dispersión del subsuelo 
  • Coches de policía y coches negros con sombreador incorrecto 
  • Los arces quemados tienen un LOD malo 
  • SocketException después de que finalice la generación de RWG 
  • Los ojos de zombi quemados no se reproducen a corta distancia 
  • Ubicación de la horquilla del hombro en Hazmat zombie 
  • Problema con la pintura facial en las escaleras 
  • Tech Junkie 8 completa la localización de las necesidades para desbloquear recetas 
  • Falta la malla del saco para todas las flechas (de mano / caídas) 
  • Mejora de albedo HD Burnt Zombie para iluminación dentro del juego 
  • El nuevo material de la cerca de tela metálica se vuelve invisible a distancia 
  • Establecer la bandera en la textura RMOE en sRGB desactivado 
  • Sello de cañón de profundidad recortado que evita el follaje y los colores del mapa 
  • Se agregó un desplazamiento al carrito del conserje para evitar que se enganche en otros bloques / paredes 
  • Pintura incorrecta / no coincide en POI Diner_02 
  • Se cambiaron los nombres de mallas y colisionadores de B a N por problemas de pintura en metalRailing 
  • Número incorrecto en el paquete de latas de gas 
  • Las chispas visibles en un bastón de aturdimiento cargado desaparecen después de cambiar de elemento 
  • La ventaja de electrocutador no agrega tiempo de aturdimiento 
  • Inconsistencias en el formato de localización para texturas de pintura (es decir, madera vieja frente a madera vieja)
  • Los mods de cuchillas se pueden usar en nudillos 
  • Errores tipográficos XML con modificadores de elementos «modGunScopeMedium» y «modGunScopeLarge» 
  • La descripción de Hunter Mod es incorrecta en lo que respecta a las herramientas 
  • Pérdida de HP al actualizar bloques con un brazo torcido / roto 
  • Saturación y rugosidad de textura de bloque de metal azul 
  • Se eliminó la multiplicación de albedo en el sombreador de caracteres para reequilibrar la intensidad del albedo en el juego. 
  • Tier1_buried_supplies tuvo la oportunidad incorrecta de generar zombies (de 1 a .25) 
  • Vista del buitre del desierto levantada por encima del silenciador, linterna / láser / punto reflejo en los puntos correctos ahora. 
  • Las linternas colocadas por los jugadores ahora proyectan sombras 
  • «House_old_modular_01» Barandales frágiles 
  • El compactador de basura Business_strip_old_03 tiene una rotación incorrecta 
  • Abandoned_house_05 no coincide con la textura 
  • Faltan caras posteriores del sombreador de doble cara depreciado 
  • Faltan caras posteriores del sombreador de doble cara depreciado 
  • Orificios de malla de escritorios modelo de bloque 
  • Se modificó el comportamiento de selección de caras de vóxeles en window_trim_bottom 
  • Renovación del techo de paneles de yeso 
  • Luz sangrante en la decoración de la linterna 
  • Se reelaboró ​​la malla y los rayos UV en los bloques de parcelas agrícolas para evitar zfighting 
  • Mallas reelaboradas y UV para trellis_diamond.FBX para evitar ZFighting
  • Casa prefabricada_old_gambrel_01 falta pintura en el borde del techo 
  • Clipping monster closet en bungalow_11 
  • House_ranch_07 picos atravesando la puerta principal 
  • Store_salon cntSmall & mediumMedicalPile clips a través de la pared 
  • House_old_modular_05 cnt Recorte de contenedor a través de la cerca 
  • Bloques de aire no deseados en el terreno de la casa prefabricada «house_old_ranch_04» 
  • Falta material en las baldosas de cajas de palés 
  • Pintura perdida o no intencionada en «house_old_ranch_04» 
  • La ventana tapiada sheet_4 se colapsa cuando se camina sobre ella (Cabin_08) 
  • Casa moderna 16, caja mal pintada en ático 
  • Casa rancho viejo 03, durmientes no activados 
  • Falta pintura en la casa prefabricada «bombshelter_01» 
  • Algún diseño de la parte superior de la chimenea tiene un problema de si 
  • Zfighting en cementerio prefabricado_02 
  • Mallas ajustadas en fence_broken_1 y 2 para evitar ZFighting 
  • Se eliminó la línea sobre la reparación de linternas con kits de reparación. 
  • 2 objetos recortándose entre sí en carlot_02 
  • Textura incorrecta en el techo en «fastfood_02» 
  • Cajones asegurados / atascados en factory_lg_01 
  • Casa modular 04 ventana si problema 
  • Church_01 falta pintura en bloques 
  • Abandoned_house_03 zfighting 
  • Recorte del gabinete Abandoned_house_03 
  • Las barandillas causan problemas al pasar por la puerta de la casa abandonada_01 
  • Enfermera zombie no muestra partículas de fuego 
  • Se agregó un plano inferior faltante a la malla del colisionador para el bloque de madera quemada 01 
  • Pincel de administrador reproduciendo animación 2x 
  • Mensaje poco claro sobre una ventaja que se deshabilita por un atributo bajo 
  • Se agregaron xml, loc e íconos para woodRailingCNR para actualizar correctamente al nuevo bloque metalRailingCNR3d 
  • UV en el cajón de la funeraria 
  • Geometría fija en forma centrada en la ventana 
  • WoodRailingCNR tiene un sombreado diferente al de otras barandillas de madera 
  • Texturas de baja resolución en cajas de electrónica 
  • Problema con las asignaciones de lista de botín de bebidas y congeladores 
  • Establezca StabilitySupport en falso en tocones de árboles para evitar colocar bloques sobre ellos cuando el terreno es irregular 
  • UV de bloque fijo para solidScrapIronFrameCNRRampFiller para degradaciones 
  • Cofres del tesoro inmunes a los cargos por infracción 
  • Se corrigieron problemas de icono y UV de scrapIronFrameCNRRampFiller 
  • Se modificó la misión Suministros enterrados para usar el marcador de reunión. 
  • Las lanzas tartamudean en vuelo y cuando se pegan a objetos en movimiento para los clientes 
  • Las explosiones y el fuego hacen que las lanzas desaparezcan 
  • Algunos tipos de munición muestran + 0% de armadura objetivo 
  • El libro y el café AOMv3 no tienen efecto sobre el hacha de piedra para el aumento del 10% 
  • Los mosaicos de la ciudad pueden superponerse entre sí, incluyendo / cortando por la mitad los puntos de interés. 
  • XML para la variante salvaje de Hazmat zombie 
  • Posición de flecha fija en flecha de acero 
  • Los mosaicos de la ciudad pueden superponerse entre sí, incluyendo / cortando por la mitad los puntos de interés. 
  • La inanición / deshidratación no le hacen mucho al jugador y son inconsistentes 
  • En general, mejora todas las armas de fuego. La munición HP no tiene inconvenientes, AP es el mejor tipo de munición. 
  • Elimina la penalización de durabilidad de las rondas AP 
  • Hazmat Zombie falta la variante salvaje / radiada, ahora aparece en el juego 
  • La geo del marco de la contraventana de madera / acero ya no se cae con el uso. 
  • El rascacielos 01 no se genera en una generación aleatoria 
  • Los árboles de las llanuras se ven fuera de lugar en todos los biomas excepto en la nieve 
  • Malla de alambre reconstruida para herramientas para adaptarse a la configuración de cableado de procedimiento. 
  • Se actualizaron los rangos de marcos de animación de pozo. 
  • Ballesta compuesta actualizada para orientar el mod láser correctamente. 
  • ADS de ballesta compuesta ajustada para no obstruir la vista. 
  • El terreno baldío muestra negro alrededor del lecho rocoso 
  • La mano del rifle de caza ya no se engancha al recargar con el mod de mira equipado. 
  • Rotaciones de botín T1 
  • Las ballestas ahora muestran el perno cargado en la primera recogida. 
  • Las semillas pueden fallar y detener el juego 
  • Diferentes máquinas generan diferentes diseños de carreteras / puntos de interés 
  • Puntos de interés que faltan en los mosaicos del centro 
  • Las trampas de cuchillas unidas verticalmente no siempre se muestran rosadas cuando deberían 
  • Animación ajustada en puertas enrollables. 
  • Anomalías de agua en RWG; problemas relacionados con la memoria y el lecho de roca 
  • Generar un segundo mundo no mostraría vistas previas prefabricadas 
  • Los tiempos de generación de RWG siguen siendo un poco lentos, se atascan mucho en el 98% de las ciudades generadoras y, a veces, no logran generar 
  • Los mosaicos de la ciudad pueden superponerse entre sí, incluyendo / cortando por la mitad los puntos de interés. 
  • Ciudades aún desovando en áreas radiadas 
  • El part_farm60 utilizado en muchas granjas no reaparece cuando se realiza una misión en el PDI, pero desaparece por completo. 
  • El cabecero y la base de la cama son demasiado oscuros 
  • Zombie Joe es demasiado oscuro 
  • Twitch Window dejaría de mostrarse mientras estaba en el sistema de diálogo. 
  • Algunos biomas no tienen senderos naturales 
  • Algunos biomas no tienen municipios 
  • En un mapa RWG si no hay ciudad en un bioma, no habrá carreteras en ese bioma 
  • En el RWG actual, los PDI y las ciudades pueden aparecer en áreas radiadas. 
  • Elimina todos los puntos de generación que no sean del bosque 
  • Pila de paletas de madera ajustada, pilas b, paletas de latas y paletas de cartón para evitar cortes verticales 
  • El zombi quemado irradiado ahora tiene ojos verdes brillantes. 
  • Problema de textura / iluminación con skater zombie 
  • RWG para diferenciar entre caminos y carreteras para grandes puntos de interés en la naturaleza 
  • RWG está generando puntos de generación de Wasteland 
  • Dig quest está usando ScoutGSList 
  • En el RWG actual, los PDI y las ciudades pueden aparecer en áreas radiadas. 
  • Daños en el coche 0 versiones tienen problemas de sombra 
  • Las cajas de la tienda tienen problemas de sombra 
  • Problemas con la sombra del nido de pájaro 
  • Downtown_filler_plaza_04 Problema de altura con PDI 
  • Los bloques de paleta se cortan a través de los bloques de contenedores de envío 
  • Investigar el problema de la textura de mosaico del sombreador que se usa en el editor prefabricado / de prueba 
  • Control XUi de carga por caída con referencia de parámetro no cerrado 
  • Excepción cuando no hay ‘attFortitude’ definido 
  • La descarga de texturas XUi de archivos provoca errores 
  • El jugador a veces se genera dentro de los autos en juegos nuevos 
  • Las entidades de escombros que caen causan daños rápidos durante la caída 
  • El concreto no se seca a menos que el área esté activa 
  • La gama de sacos de dormir solo protege parcialmente de los reinicios de misiones. 
  • Los artículos elaborados no se rastrean correctamente 
  • Corta los logros de Gamestage a la mitad 
  • El desguace del trineo robótico en el interior causa NRE 
  • Mover el prefabricado hacia arriba / abajo demasiado en el editor prefabricado se estira y rompe el prefabricado 
  • Playtest no se puede cargar en PDI excepcionalmente grandes 
  • Las pruebas de reproducción del editor prefabricado guardan la combinación de puntos de interés 
  • World Editor no muestra un mensaje «GUARDADO» al guardar 
  • El mensaje «Guardar prefabricado» se muestra detrás del segundo cinturón de herramientas en lugar de arriba 
  • El botón de prueba de reproducción del editor prefabricado no solicita guardar los cambios antes de cargar la sesión de prueba de reproducción 
  • No se puede iniciar la prueba de juego en una casa prefabricada recién creada sin volver a cargarla primero 
  • Bordes del cuadro de selección que desaparecen en movimiento 
  • Casillas de selección que comienzan con un color de casilla incorrecto en algunos casos 
  • No permitir el cambio de tamaño de los PDI colocados en World Editor 
  • La configuración «Mostrar no se puede pintar» en el Editor prefabricado proporciona efectos no deseados 
  • El editor prefabricado muestra posiciones antiguas después de cambiar los puntos de interés con «Show Quest Loot» en 
  • Reincorporarse a la misma sesión del Editor prefabricado no hace fiesta automática y causa spam de excepción en el cliente 
  • Los árboles no se reproducen correctamente con prefabricados en las pruebas de juego 
  • Las vistas previas SHIFT + CTRL + V se compensan si el punto de origen cambia en el editor prefabricado 
  • Excepción al intentar ejecutar comandos de consola durante la conexión al servidor 
  • Error de IO al intentar cargar serveradmins.xml interrumpe la carga del menú principal 
  • Error al iniciar juegos por código de país no válido 
  • Salida de registro adecuada cuando falla la lectura de una malla distante 
  • Marcador rápido oculto en la brújula 
  • Texto superpuesto en las estadísticas del generador 
  • La búsqueda no retiene los resultados en las estaciones de trabajo 
  • Dejar caer algo en medio de las ranuras de Herramientas / Combustible hace que el artículo se deje caer en el mundo 
  • El uso del comando ‘Usar’ en el inventario del jugador restablece la rotación de vista previa del bloque 
  • La punta emergente del controlador de menú radial muestra LS en lugar de RS para la linterna radial 
  • Los menús radiales no brindan la retroalimentación visual / auditiva adecuada cuando se usan controladores 
  • Las teclas de acceso rápido de categoría (activadores en los controladores) no se pueden usar para volver a la categoría TODOS en el menú creativo 
  • Errores al cambiar de una ranura de cinturón de herramientas a otra al abrir radial 
  • Abrir DebugShot o las ventanas de la consola mientras un cuadro de entrada tiene el foco le hace ingresar texto en ambos lugares 
  • Las preferencias del juego se transfieren de los archivos del servidor al cliente para un solo jugador 
  • Enfocar la tecla de acceso rápido del campo de búsqueda (‘F’ predeterminada) ahora funciona en los menús principales 
  • Hacer clic en dos elementos de la interfaz de usuario diferentes demasiado rápido se considera un doble clic en el segundo 
  • Los fondos de pantalla de carga no son aleatorios en el juego Nuevo o Continuar 
  • Navegador del servidor que muestra colores en nombres mundiales 
  • NRE al hacer clic en un espacio vacío para continuar el juego 
  • NRE en la pantalla de continuar el juego cuando regresa de una versión muy antigua del juego 
  • El mensaje «El servidor cerró la conexión» después de que el jugador sale del juego normalmente 
  • La mezcla de Ragdoll podría encontrarse a sí mismo como al nivel del suelo
  • El uso de una ventana de cámara haría que el rayo de interacción chocara con uno mismo.
  • UpdateLightOnAllMaterials ejecutando una actualización innecesaria
  • Los clientes no ven zombis en llamas a menos que se enfrenten a ellos.
  • Las versiones Mutated Feral y Radiation se generan en el mismo escenario de juego que el estándar
  • Molotov y Carga temporizada ahora tienen animaciones de uso adecuado.
  • Fuerte caída de FPS en el centro de las ciudades
  • Las torretas Hammer of Sledge desaparecen cuando toca el borde de la pantalla
  • Excepción al intentar enlazar el cursor hacia arriba / abajo / derecha a cualquier acción en la sección de controles de la interfaz de usuario

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